“冰与火之歌:权力
游戏”9人局规则
麒麟卫 改编 2013 年 3 月 4 日 发布第二版
穆 改编 2014 年 5 月 30 日 发布第三版
一、游戏概念
1、简介
你将进入 George R.R. Martin 的奇幻世界,这里有国王和王后,骑士和贵族夫人,宝剑和皮甲,一段史诗传 奇发生在艰难的土地和黑暗的时节。作为一名玩家,你将控制九大家族之一:兰尼斯特家族、史塔克家族、拜拉席恩家族、提利尔家族、葛雷乔 伊家族、马泰尔家族、艾林家族、坦格利安家族、徒利家族。通过精心计划、灵活外交和随机应变的战斗指挥, 你将占领最多的要塞和城市,最终为你和你的家族登上铁王座。
2、游戏目标
2.1、“冰与火之歌”游戏持续 14 回合。14 回合之内,占领 7 座要塞和城市的玩家获得 SOLO 胜利。14 回合内没有玩家达到 SOLO 标准的话,第 14 回合末,拥有最多要塞和城市的玩家获胜。
2.2、如果多名玩家拥有的要塞和城市一样多,拥有有效木桶数量最多的玩家获胜。
2.3、如果多名玩家的木桶数量也一样多,拥有势力标志(不含已经放置在区域中的势力标志)最多的玩家获胜。
2.4、如果还一样,游戏加赛一个回合,加赛一个回合后仍不能决出冠军,算平局。
2.5、本规则不允许联盟胜利。
(不管游戏进行到哪个阶段,只要一有玩家占领 7 座要塞和城市,游戏立即结束,本回合还没有执行的命 令也将不再执行。因此,通过闪电战而赢得胜利是允许的。)
3、玩家人数:9人
4、兵种
游戏中有 6 个军种:战舰(Ship)、骑士(Knight)、步兵(Footman)、攻城车(Siege Engines)、、弓箭手(Archer)、龙 (Dragon)(见下图)。
战舰 骑士 步兵 攻城车 弓箭手 龙
不同色彩的图示代表不同家族的部队:
白色:白狼家族
红色:红狮家族
黑色:海怪家族
橙色:橙日家族
绿色:玫瑰家族
蓝色:蓝鱼家族
紫色:龙王家族
黄色:黄鹿家族
天蓝色:猎鹰家族
(1)战舰简写作S,战斗力为+1,
(2)骑士简写作K,战斗力为+2,
(3)步兵简写作F,战斗力为+1。
(4)攻城车简写作E,进攻或支援进攻有城市、要塞、防御工事的区域时战斗力为+4,进攻或支援进攻其他 区域时战斗力为 0,防守或支援防守时战斗力也为 0。(就是只能攻城,不能野战和防守的兵种。)
(5)弓箭手简写作 A,防守或支援防守有城市、要塞、防御工事的区域时战斗力为+2,防守或支援防守其他 区域时战斗力为 1,进攻或支援进攻时战斗力也为 1。
(6)龙简写作 D,战斗力为+3。
4.1、陆战军种、海战军种和飞行军种
骑士、步兵、攻城车、弓箭手是陆战兵种,不能进入海域和港口作战。 战舰是海战兵种,只能
在海域和港口中活动,不能登上陆地,但是可以支援沿海省份中的陆军。龙是飞行军种,可以
在陆地作战,也可以从陆地飞到海域中作战,但是龙在海上作战结束之后,必须飞回一 块陆地
上驻留,而不能停留在海面上。
4.2、军种克制关系
骑兵在野外可以克制弓箭手。在没有城市、要塞、防御工事的区域时交战时,如果一方的直接参战部队中
有骑士,而另一方的直接参战部队中没有骑士,没有骑士这一方的所有弓箭手部队的战斗力都被降为 0(包
括直接 参战的弓箭手和支援的弓箭手)。如果双方的直接参战部队中都有骑士,则双方的弓箭手战斗力
不受骑士影响, 仍为 1。
其他兵种之间不存在克制关系。
5、军团(Armies)
游戏中同一个省份或海域内,允许部署一支以上的同一个玩家的军队(Units)。当一个玩家把他的两支(或 更多)军队集中到同一个省份或海域当中时,这两支(或更多)军队就被视为一个军团(Army)。一个省份内只能 部署同一个家族的多支军队。无论如何,属于两个或更多家族的军队不能共存于一个区域之中。一个军团的战斗力,即组成这个军团的全部军队的战斗力之和。 每个家族可以拥有的军团总数和每个军团的规模上限由这个家族的补给状况决定。堆叠军团时,可以让骑士、步兵、弓箭手、攻城车混合堆叠,也可以只用单一的军种堆叠。而战舰只能和战舰堆叠。一个港口受规模限制,最多只能容纳 3 艘战舰组成的舰队入驻。如果玩家要入港的舰队多于 3 艘战舰时,必 须拆散舰队。驻扎在港口中的舰队被视为一个独立的军团,而不是港口所在省份的陆军军团或港口邻接海域中的 海军军团的一部分。
一个陆军军团(骑士、步兵、弓箭手、攻城车、龙)可以完整的被海运,就象海运单支陆军一样。但海运中 的陆军部队不被视为海军军团的组成部分,在海战中也不能被计算战斗力。
6、初始布局
第一回合之前的家族兵力分布 游戏开始之前,9 位玩家抽签决定自己控制的家族,然后在地图上如下摆放自己的军队:
6.1、九大家族起始兵力分布表
家族 控制区域 军队/军团 简写
白狼 临冬城(Winterfell) 1骑士 1 步兵 1K1F
白港(White Harbor) 1步兵 1F
颤抖海(The Shivering Sea) 1战舰 1S
海怪 派克岛(Pyke) 1骑士 1 步兵 1K1F
灰水望(Greywater Watch) 1步兵 1F
铁民湾(Ironman’s Bay) 2战舰 2S
红狮 凯岩城(Casterly Rock) 1骑士 1 步兵 1K1F
兰尼斯港(Lannisport) 1步兵 1F
金声海(The Golden Sound) 1战舰 1S
兰尼斯港港口(Lannisport Harbor) 1战舰 1S
黄鹿 君临(King’s Landing) 1骑士 1 步兵 1K1F
御林(Kingswood) 1步兵 1F
君临港口(King’s Landing’s Port) 2战舰 2S
龙王 龙石岛(Dragonstone) 1骑士 1 步兵 1K1F
蟹爪半岛(Crackclaw Point) 1步兵 1F
破船湾(Shipbreaker Bay) 2战舰 2S
玫瑰 高庭(Highgarden) 1骑士 1 步兵 1K1F
多恩边疆(Dornish Marches) 2步兵 2F
雷温德海峡(Redwyne Straighs) 1战舰 1S
橙日 阳戟城(Sunspear) 1骑士 1 步兵 1K1F
盐海岸(Salt Shore) 1步兵 1F
阳戟城港口(Sunspear’s Port) 1战舰 1S
蓝鱼 奔流城(Riverrun) 1骑士 1 步兵 1K1F
海疆城(Seagard) 1骑士 1K
三叉戟河(The Trident) 1弓箭手 1A
海疆城港口(Seagard’s Port) 1战舰 1S
猎鹰 鹰巢城(Eyrie) 2 骑士 2K
海鸥镇(Gulltown) 1 步兵 1F
海鸥镇港口(Gulltown’s Port) 1 战舰 1S
6.2、特殊势力 游戏开始时,北方野人(Wildings)的战斗力为 2。
6.3、特殊建筑 游戏开始时,在卡林湾建有一座防御工事。这是游戏中唯一一处位于无人占领的省份中的防御工事,第一个进入卡林湾的家族可以使用这座防御工事(通常总是白狼第一个进入卡林湾)。但一旦这个家族的军队全部撤出 卡林湾,这座防御工事就会被自动摧毁。
6.4、第一回合之前的补给状况
玩家的补给能力由玩家所占领的区域内的木桶数量的总和来决定。如上图所示,在游戏开始之时,九
大家族拥有的木桶数量分别是:
家族 木桶数量 位于
白狼 1 个 临冬城(Winterfell)
猎鹰 1 个 鹰巢城(Eyrie)
龙王 1 个 蟹爪半岛(Crackclaw Point)
黄鹿 2 个 龙石岛(Dragonstone)(1)、御林(Kingswood)(1)
海怪 2 个 派克岛(Pyke)(1)、灰水望(Greywater Watch)(1)
红狮 2 个 兰尼斯港(Lannisport)(2)
玫瑰 2 个 高庭(Highgarden)(2)
橙日 2 个 阳戟城(Sunspear)(1)、盐海岸(Salt Shore)(1)
蓝鱼 3 个 奔流城(Riverrun)(1)、三叉戟河(The Trident)(1)、海疆城(Seagard)
6.5、第一回合之前的政治影响力排名
除了军事实力之外,游戏中存在软性的政治影响力。这些软性影响力被分为三个领域:铁王座(The IronThrone)、封邑(Fiefdoms)、御前会议(King's Court)。每个家族在这三个领域之中都有各自的排名。游戏初始之时, 九大家族在三个领域的政治影响力排名如下:
排名 铁王座(The Iron Throne) 封邑(Fiefdoms) 御前会议(King's Court)
第 1 名 黄鹿 海怪 红狮
第 2 名 红狮 龙王 猎鹰
第 3 名 龙王 玫瑰 白狼
第 4 名 白狼 蓝鱼 橙日
第 5 名 蓝鱼 橙日 蓝鱼
第 6 名 橙日 白狼 海怪
第 7 名 海怪 猎鹰 黄鹿
第 8 名 玫瑰 黄鹿 玫瑰
第 9 名 猎鹰 红狮 龙王
玩家在游戏中有机会改变自己家族的某项排名。 ※关于各种排名的作用和改变排名的方法,将在“ 势力标志的作用(四):诸王争霸”一节介绍。
突发事件
游戏中,除了第一回合之外,其它每个回合开始的时候都会发生一些随机的突发事件,对九大家族都产生影响。突发事件由游戏主持人(GM)从事件库中随机抽取并在每回合开始时向全体玩家公布。 ※突发事件的详细内容,将在“ 事件阶段”一章中说明。
家族将领
九大家族中,每个家族各有 7 位将领,整个大陆上共 63 位将领。如果九大家族之间发生战争,玩家可以指派一位自己的将领协助进攻或防守。每个将领的自身特长都会对战局产生影响。 每个将领参加了一个回合的战斗之后就必须强制离职休养。如本家族所有可用将领全部休养,除去最后一名进入休养的武将外,其余武将才能再次回到军中服役。 除了特殊事件的影响之外,将领永远不会在战斗中死亡、被俘、叛变,即便将领指挥的军队战败。※英雄的具体用法,将在FAQ中详细说明。
二、经济体系
1、补给体系
军团需要大量补给:食物、水、钢铁、马匹、衣物等。 即使在现代世界中,军团也需要补给才能维持。如 没有足够的补给,军团就会被削弱,士兵们也会溃散。每个家族的经济状况,决定了家族能维持多少军团。如前 所述,每个家族的经济状况,即该家族所占领的区域内的木桶数总和。地图上不同区域的木桶数不一,因此,各个区域的经济价值是不一样的。游戏中含有木桶的 27 个省份见下表:
区域 木桶数目
临冬城(Winterfell) 1
磐石海岸(The Stony Shore) 1
寡妇望(Widow’s Watch) 1
灰水望(Greywater Watch) 1
海疆城(Seagard) 1
五指半岛(The Fingers) 1
派克岛(Pyke) 1
艾林谷(The Vale) 1
奔流城(Riverrun) 1
鹰巢城 (The Eyrie) 1
腾石河(Tumblestone) 1
三叉戟河(The Trident) 1
蟹爪半岛(Crackclaw Point) 1
君临(King’s Landing) 1
滨海大道(Searoad Marches) 1
塔斯岛(Tarth) 1
苦桥(Bitter Bridge) 1
风怒角(Cape Wrath) 1
亲王隘口(Prince’s Pass) 1
星坠城(Starfall) 1
阳戟城(Sunspear) 1
三塔堡(Three Towers) 1
盐海岸(Salt Shore) 1
御林(Kingswodd) 1
高庭(Highgarden) 2
兰尼斯港(Lannisport) 2
黑水河(Blackwater) 2
1.1、补给限制
补给只对军团产生影响。单个军队(a Unit)默认可以就地取材自给自足,不需要补给。就是说,如果玩家在每个区域中只放置 1 支部队,则不需要任何补给。但发生战斗时,1 支军队的战斗力显然无法与 1 个军团相抗衡。因此玩家需要组建军团,这时就必须考虑到自己家族的补给能力。木桶数对军团的限制体现在两个方面:1) 限制一个家族的军团的总数,2) 限制每个军团的规模上限。所谓“军团的规模上限”,即一个区域中可以堆叠的部队的最大数量。其对应关系见下表:
木桶数 部队上限为2 部队上限为3 部队上限为4 部队上限为5 总计
0 2 0 0 0 2
1 1 1 0 0 2
2 2 1 0 0 3
3 3 1 0 0 4
4 2 2 0 0 4
5 2 1 1 0 4
6 3 1 1 0 5
7 2 1 2 0 5
8 2 1 1 1 5
例如:当一个家族丧失了所有含木桶的区域之时,该家族的木桶数为 0。这时他仍然可以组建两个军团,每 个军团包含两支部队。即他可以在地图上的两个区域中各堆叠两支部队。除此之外他还可以保持若干部队,只要 这些部队每支都部署在不同区域之中,不和其它部队堆叠。而当一个家族拥有了 6 个木桶之后,他就可以维持 5 个军团:在 3 个区域中各堆叠 2 支部队,另一个区域中 堆叠 3 支部队,再一个区域中堆叠 4 支部队。除此之外他还可以保持若干部队,只要这些部队每支都部署在不同 区域之中,不和其它部队堆叠。拥有 8 个以上的木桶的补给效果和拥有 8 个木桶相同。多余的木桶也不能转让给其他家族。骑士和攻城车虽然比步兵或弓箭手强大,但1支骑士部队或攻城车部队并不比1支步兵或弓箭手部队需要更多补给。 玩家占领的木桶越多, 得到的补给就越多,就有能 维持较大规模的军团。 如: 黑水河(Blackwater) 可为玩家提供2个木桶,因此,黑水河会成为兵家必争之地。
游戏中任何时候,无论任何情况,一个家族的军团数量和规模都不能超越补给限制。这是绝对的禁律。
1.2、补给结算(Supply)事件
当一个家族由于占领土地或丧失土地,导致他实际拥有的木桶数变动之时,并不立刻导致他的有效拥有的木桶数变化。仅当游戏主持人在某回合之始宣布发生补给结算事件之时,所有家族才必须依照他们在那一刻实际占 有的的木桶数重新统计自己有效木桶数,并按照新的有效木桶数调整军团的数量和规模。不是每个回合都会发生补给结算,这是一个概率事件。因此,失去木桶的家族也许还有希望在下次补给结算 事件发生之前夺回更多的木桶,来确保自己不用削减军团。通常情况下,补给结算事件会在每 4 个回合中出现两次(第一回合不算)。但有两个时令事件可能干扰补给 结算事件出现的频率。导致 4 个回合中出现 3 次补给结算事件,或 4 个回合才出现一次补给结算事件。※时令事件的具体效果,将在“ 时令事件”一节中详细说明。当游戏主持人宣布发生补给结算事件之时,所有家族都必须依照自己当前实际占有的木桶数调整军团数量。 如果军团的数量或规模超过其补给能力,玩家必须裁撤掉某个团内的某支部队,让自己的军团总数和规模符合要求。
例如:某个家族在上一回合拥有 3 个木桶,组建了 4 个军团,分别位于白港、卡林湾、孪河城、狭海。白港军团由 1 支骑士+2 支步兵组成(1K2F),卡林湾军团由 2 支步兵组成(2F),孪河城军团由 2 支骑士组成(2K)。狭海 舰队由 2 艘战舰组成(2S)。上回合结束时,这个家族丧失了两个木桶,只剩下 1 个木桶。本回合发生了补给结算 事件,他必须马上削减两个上限为 2 的军团。玩家可以自己选择从卡林湾(2F)、孪河城(2K)、狭海(2S)3 个军团中 任选两个军团,各裁撤其中一支部队,使得这两个区域的军队数量下降到 1 支,不再构成军团。裁撤哪两支军队 的决定必须向全体玩家公布。被裁撤的部队即从游戏中消失。如果玩家在上一回合丧失了木桶,而本回合的事件阶段又没有发生补给结算事件,玩家也可以在战斗阶段通 过行军命令,主动把堆叠在一个区域中的部队分散到几个区域来解散军团,使得自己的军团数量符合当前的木桶 数。这样做,分散的军队仍然得以保存,而不必从游戏中消失。但这个方法只能在战斗阶段使用,在补给结算的 阶段,玩家不能通过分散部队的方法来削减军团,必须直接裁撤相应数量的军队。※关于分散部队的具体命令,将在“ 拆散军团”一节中说明。其他导致木桶数调整的原因 当游戏中发生横征暴敛事件、丰收之季事件,及玩家使用一次性命令“补给车”时,都可能导致玩家的有效木桶数调整。
1.3、最高兵力上限
最高兵力上限与补给无关,而是硬性规定。无论何时,除龙王家族外,其他八个家族可以维持的最
大军队数量是 8 支步兵、4 支弓箭手、7 只战舰、5 支骑士、2 支攻城车。游戏中任何时候,无论一个家族拥有多少领土 和木桶,都不能超过这一上限。龙王家族的最大军队数量是 4 支骑士、3 头龙。步兵、弓箭手、战舰和攻城车的数量与其他家族相等。
2、征兵(Mustering)
游戏中只有特定的时刻才能征兵。当游戏主持人在某回合开始时宣布发生征兵事件,则各玩家可以组建新军队,或升级已有的部队。玩家们决定了征兵方案之后秘密通知游戏主持人,由游戏主持人统一公布。通常,征兵事件和补给结算事件将在连续四个回合中各出现两次(但连续出现还是间隔出现是随机的)。但时令事件的干扰可能导致连续 4 个回合中出现 3 次征兵事件或 4 个回合才出现一次征兵事件。 ※时令事件的具体效果,将在“时令事件”一章中详细说明。
2.1、征兵点数(mustering points)
征兵事件发生之后,每个家族依照其占领的领土之上的要塞(Stronghold)和城市(City)提供的征兵点数来组建 新部队。每个要塞提供 2 点征兵点数,每个城市提供 1 点征兵点数。地图上的双层堡垒图案代表要塞,单层堡垒 图案代表城市。征募不同部队需要的征兵点数如下:
(1)步兵:1 点
(2)弓箭手:1 点
(3)战舰:1 点
(4)骑士:2 点
(5)攻城车:2 点
(6)把步兵或弓箭手升级为骑士或攻城车:1 点
(7)把骑士升级为龙:1 点
游戏中共有 11 座要塞和 16 座城市:
区域 要塞或城市
临冬城(Winterfell) 要塞
海疆城(Seagard) 要塞
派克岛(Pyke) 要塞
奔流城(Riverrun) 要塞
鹰巢城 (The Eyrie) 要塞
凯岩城(Casterly Rock) 要塞
君临(King’s Landing) 要塞
龙石岛(Dragonstone) 要塞
风息堡(Storm’s End) 要塞
高庭(Highgarden) 要塞
阳戟城(Sunspear) 要塞
旧镇(Oldtown) 城市
深林堡(Deepwood) 城市
白港(White Harbor) 城市
菲林特之指(Flint’s Finger) 城市
孪河城(The Twins) 城市
艾林谷(The Vale) 城市
海鸥镇(Gulltown) 城市
腾石河(Tumblestone) 城市
兰尼斯港(Lannisport) 城市
女泉城(Maidenpool) 城市
暮谷城(Duskendale) 城市
赫伦堡(Harrenhal) 城市
果酒厅(Cider Hall) 城市
塔斯岛(Tarth) 城市
伊沦伍德城(Yronwood) 城市
星坠城(Starfall) 城市
2.2、步兵和弓箭手升级 已有的步兵或弓箭手可消耗 1 点征兵点数来升级为骑士或攻城车。被升级的步兵或弓箭手必须驻扎在有城市或要 的省份之中, 而且这项升级消耗该城市或要 的征兵点数。如果发生征兵事件时步兵或弓箭手刚好处在 没有城市或要 的省份,就 能升级。
2.3、龙的升级 只有龙王家族可以把本家族的骑士升级为龙。把骑士升级为龙需要消耗 1 点征兵点数。被升级的骑士必须驻扎在有城市或要 的省份之中,而且这项升级消耗该城市或要 的征兵点数。龙只能由骑士升级而来,不能把步兵或弓箭手直接升级为龙,也不能把攻城车升级为龙。龙王家族在整局游戏中一共只能升级 3 条龙。如果升级了 3 条龙之后,有龙在战斗中阵亡,也不能再升级新的龙。这点不像其他兵种只要还没有达到最高兵力上限,阵亡后还可以反复征召。
2.4、征兵原则 消耗某个城市或要塞的征兵点数征募的陆军,必须直接摆放在该城市或要塞所在的省份。
如果摆放新部队的区域原来已经有军队驻扎,则新征募的部队和原驻军直接组成一个军团,并且受到补给上 限的限制。就是说,如果你的军团数量或规模已经达到上限,就不能在已经有军队驻扎的区域征募新的部队。征兵也受到 最高兵力上限的限制。如果某个军种已经达到上限,则其控制的任何城市或要塞都不能再征募该 军种的部队。征兵点数不能累积到下个回合。本回合受补给限制和最高兵力上限限制用不完征兵点数直接作废。
2.5、征募战舰的规则 只有沿海的城市或要塞才能征募战舰。新征募的战舰消耗该城市或要塞的征兵点数。新征募的战舰:可以直接摆放在与该城市或要塞邻接的任一海域之中,但如果该海域已有其它家族的战舰,则新征 募的战舰不能摆放进这片海域。如果该城市或要塞建有港口的话,也可以把新建的战舰放进港口。 如果所有邻接的海域都不能摆放新征募的战舰,而且该城市或要塞也没有建港口,则此城本回合不 能生产海军。 在港口中组建的舰队受到港口的规模的限制,每个港口最多只能容纳 3 艘战舰,且港口中的舰队同样占据一个军团的名额。玩家不能在建造港口的同时向这个港口中摆放战舰。新征募的战舰只能摆放在本回合开始前已经建好的港口 当中。即不能如下提交指令:“在海疆城建造港口,同时在这个港口中征募 1S。”※关于港口的详细规则,见“港口”一节。
三、政治影响力体系
政治影响力是“冰与火之歌:权力游戏”最有特色的环节。灵活的运用政治影响力,可以和军事力量相辅相 成,协助玩家拓展霸业。一定程度上,玩家可以把政治影响力理解为一种特殊的资源,像经济资源一样,政治影 响力资源也需要采集和消耗。
1、势力标志 (Influence Tokens)
势力标志是每个家族的政治影响力的量化单位。玩家掌握的势力标志的多少,直接决定玩家的政治影响力强弱。每个玩家手中握有多少势力标志是公开信息。每个家族在游戏中最多只能同时持有 24 个势力标志。达到上限之后,就必须消耗掉一些势力标志,才能继 续取得。 势力标志不能交易或转让。九大家族的势力标志如下图:
缺图
黄鹿 白狼 玫瑰 海怪 红狮 蓝鱼 龙王 橙日 猎鹰
2、取得势力标志的方法
游戏开始之时,每个玩家都持有 5个本家族的势力标志,游戏中有3种取得势力标志的方法。
2.1、第一种方法:玩家在战斗阶段给某个省份的步兵或弓箭手下达巩固统治(Consolidate Power)的命令,这支部 队在整个回合中,将驻留在原地进行巩固统治。如果这个省份在本回合没有被其他家族占领或遭到突袭,战斗阶 段结束时,就能给自己的家族增加若干势力标志。增加的势力标志数量 =本省份的王冠数目 + 1。例如:龙王家族把一个步兵部署在龙石岛上,并给该地区下达了巩固权力命令。在整个战斗阶段中,龙石岛都没有受到突袭,也没有失守,这样,龙王家族在战斗结束后可以得到3个势力标志,因为龙石岛上绘有2个王冠。游戏中含有王冠的 22 个省份一览:
区域 王冠数目
黑城堡(Castle Black) 1
卡霍城(Karhold) 1
临冬城(Winterfell) 1
海疆城(Seagard) 1
派克岛(Pyke) 1
孪河城(The Twins) 1
艾林谷(The Vale) 1
奔流城(Riverrun) 1
鹰巢城 (The Eyrie) 1
血门(Bloody Gate) 1
赫伦堡(Harrenhal) 1
凯岩城(Casterly Rock) 1
金牙城(Golden Tooth) 1
石圣堂(Stoney Sept) 1
君临(King’s Landing) 1
御林(Kingswood) 1
多恩边疆(Dornish Marches) 1
骨路(The Boneway) 1
阳戟城(Sunspear) 1
青亭岛(The Arbor) 1
亲王隘口(Prince’s Pass) 1
龙石岛(Dragonstone) 2
每回合玩家最多只能命令3个省份执行普通巩固统治命令。但玩家使用了特殊巩固统治命令之后,他在一个回合中最多可以命令 4 个省份的步兵或弓箭手执行巩固统治的命令。※关于特殊巩固统治命令,将在“ 特殊军事命令”一节说明。成功的巩固统治后,玩家也可以主动放弃一个省份内的全部势力标志收益,换取在这个省份内建立防御工事。 ※关于建立防御工事的详细规则,将在“ 建造防御工事”一节说明
2.2、第二种方法:玩家在战斗阶段命令某个区域的部队突袭(Raid)另一个省份。如果另一个家族正在那个省份执行巩固统治的命令,则那个家族巩固统治失败,你突袭成功,可以获得 1 个势力标志,作为你的 军队在别人的省份里大肆烧杀抢掠的战利品。相对的,巩固指令被突袭取消掉的家族将会扣除一枚势力标记。海上的战舰可以突袭沿海的省份。 ※关于突袭的更多规则,将在“ 突袭”一节详细说明。
2.3、第三种方法:当游戏主持人在本回合开始的时候宣布发生“权力游戏(Game of Thrones)”事件时,每个家族 将得到和他们控制的领土上的王冠数量相等的势力标志。如果某个家族的港口中正停泊有战舰,而且与这个港口 邻接的海域中没有其他家族的战舰,则这个港口可以因为海上贸易的顺畅和繁荣,再给其主人提供 1 个势力标志。 不考虑时令事件影响的话,每 5 回合当中将出现 3 次权力游戏事件。
※时令事件的具体效果,将在“ 时令事件”一章中详细说明。除此之外,有的家族将领在战斗中可以取得额外的势力标志作为奖励。详见FAQ。
2.4、势力标志的作用:
(1)占领省份:某个家族只有把军队部署在某个省份当中时,这个省份才被视为是这个家族的领地,可以使用这块区域内的木桶、要塞或城市。一旦家族的军队从这个省份移开,这个省份就又恢复到无主的状态。如果玩家要在移开军队 之后继续保持对这个省份的占领状态,必须在制定行军方案阶段,决定在移动军队时往这个省份上放一个势力标 志来维持占领。 势力标志只能放置在陆地区域,海上不能放置势力标志。玩家只能在制定执行方案环节决定是否放置势力标志,本回合这个环节未作出决定的话,必须等到下个回合 再决定。这个势力标志只有在玩家的部队成功移动之后才会被放下去。
如果玩家的军队因故未能移动,则这个标 志仍将留在玩家手中。除了行军之外,玩家因为其他任何原因移动或解散部队,都不能用势力标志去占领空出 来的省份。这个势力标志一旦放下就不能再收回或挪作别用,但仍然统计在玩家的 24 个势力标志的上限之内。直到这 个省份被其他家族占领,这个势力标志才会消失(但不会回到玩家手中,也不会被占领这个省份的其他家族夺走!)。玩家下一次重新占领这个省份之后,需要重新放置势力标志来维持自己的占领。玩家自己的军队进入存在 自己的势力标志的省份,不会导致这个势力标志的消失。维持占领是玩家自愿的。玩家可以选择消耗1个势力标志来维持占领,也可以选择不维持占领。如果玩家在 制定行军方案时没有通知游戏主持人是否要维持占领,默认为需要维持占领。仅仅当玩家不需要维持占领时, 才需要特别向游戏主持人说明。发生补给结算、征兵、权力游戏等事件时,每个玩家部署了军队的区域和放有他的势力标志的区域,都被视 为这个家族的领土,可以将区域中的木桶计入有效木桶数、使用这个区域的要塞或城市的征兵点数来征募部队、 通过这个区域的王冠取得势力标志等。没有驻军也没有放置势力标志的省份则不属于任何家族。在军事阶段中撤退败兵时,败兵不能撤入被其他玩家放置了势力标志的省份,即便那个省份并没有其他玩家 的驻军。※关于撤退败兵,将在“ 计算撤退”一节说明。例外:九大家族在自己的主城不需要驻军也不需要放置势力标志,主城天然就被视为这个家族的领土。九大 家族的主城见下表:
家族 主城
白狼 临冬城(Winterfell)
海怪 派克岛(Pyke)
红狮 凯岩城(Casterly Rock)
黄鹿 君临(King’s Landing)
玫瑰 高庭(Highgarden)
橙日 阳戟城(Sunspear)
龙王 龙石岛(Dragonstone)
蓝鱼 奔流城(Riverrun)
猎鹰 鹰巢城 (The Eyrie)
其他家族占领了某个家族的主城后,必须驻军或者放置势力标志来维持占领,否则,该主城只要一回复到没 有部队也没有被放置势力标志的状态,就自动重新成为其原家族的领地。
(2)修建建筑 玩家在游戏中可以自主建造两种建筑物:临时港口和防御工事。建造两者都需要耗费一定的势力标志。港口和防御工事都是公开信息,一旦建好对全体玩家可见。
(3)抵御野人入侵
如前所述,北方的野人在游戏开始之时的战斗力为 2。游戏中,每个回合的事件阶段都可能随机出现野人战斗力增长的事件。(野人的战斗力数值是公开信息。)来自北方的军事威胁将越来越严重。正常情况下,大约每 6 个回合之内,会发生两次野人进攻维斯特洛大陆的事件。(这个概率会受到时令事件影响。)当游戏主持人在本回 合的事件阶段宣布北境长城上已经燃起烽火,意味着野人已经大举进攻长城。九大家族必须暂时摒弃前嫌,携手 支援守夜人军团御敌。这时,每个玩家要秘密通知游戏主持人,自己愿意从手头上拿出多少势力标志来作为抵御野人的军费。每个 玩家愿意付出的势力标志数量都对其他玩家保密。当然玩家可以说一套,做一套,宣布自己要拿出多少,实际拿出另一个数目。所有玩家都出价之后,游戏主持人将公开全体玩家的出价,如果所有玩家付出的势力标志总数不小于野人当 前的战斗力,则守夜人军团保卫维斯特洛大陆成功。否则,长城失守,野人将长驱直入,在维斯特洛大肆烧杀抢掠。无论成功与否,每个玩家都要从自己的势力标志数目中扣除出价的数目,这些付出的势力标志被视为已经消耗掉了。
(一)守夜人军团获胜
守夜人军团获胜后,在抵御野人的战斗中付出势力标志最多的玩家,可以立刻获得一项奖励。他可以从以下项奖励中选择一项来行使:
A:从他家族的正在休养的英雄中选择一位英雄回到军队中服役。他的选择将对全体玩家公开。 ※关于英雄的休养规则,见“ 英雄的休养”一节。
B:免费把两个步兵或弓箭手升级为骑士。但是不能超过骑士数量的上限。
C:立即在他控制的一个区域中征兵。必须符合征兵和补给的规则。
如果付出势力标志最多的玩家不止一人,由维斯特洛之王来裁决谁能获得奖励。
(二)野人获胜
如果野人获胜,每个玩家都将蒙受战败的损失,付出势力标志最少的玩家,还必须再额外蒙受比其他玩家更多的损失。如果付出势力标志最少的玩家不止一人,由维斯特洛之王来裁决谁将蒙受额外损失。具体损失将从以下几种情况中随机产生,并由游戏主持人在宣布发生野人入侵事件的同时一并宣布:
A、每个玩家都必须从自己当前的部队中裁掉价值 2 点征兵点数的部队(两支步兵/弓箭手/战舰,或1支骑士/攻城车),作为战败的牺牲品。付出势力标志最少的玩家,还必须再额外裁掉价值 2 点征兵点数的部 队——即出价最少的玩家战败后会损失价值 4 点征兵点数的部队。玩家必须直接裁军,不能用将部队兵 种降级来代替。如果裁军后导致一块领土空出,玩家此时也不能放置势力标志去维持占领。
B、每个玩家都必须从自己的部队中选择两个骑士降级为步兵或弓箭手。付出势力标志最少的玩家,他的所 有骑士都必须降级为步兵或弓箭手。如果某个玩家的步兵和弓箭手数量都已经达到了上限,则无法降级 的骑士部队将被直接解散。
C、所有玩家本回合都不能使用特殊军事命令。付出势力标志最少的玩家,他在三个政治影响力领域当中最 高的那一项排名将被直接降为该领域的最后一名,其他玩家名次向前递增。他在不止一个领域的最高排 名相等时,由他自己来选择一个领域降排名。
由于玩家随时可能遇到野人入侵,最好在手头上保留点势力标志备用,以免战败后不得不付出代价。 ※关于政治影响力领域的排名规则和维斯特洛之王的裁决规则,将在下一节当中详细介绍。 野人入侵事件之后,如战胜野人,野人的战斗力将归0,否则野人的战力回退6。野人战斗力的上限是 18 点。达到这个战斗力之后,就不会再增长。 即便野人的战斗力为 0 之时,也有可能发生野人入侵。此时玩家们同样需要出价来御敌。出价最高的玩家可以获得奖励。
(4)诸王争霸 (Clash of Kings)
如前所述,游戏中存在 3 个软性的政治影响力领域,分别是:铁王座(The Iron Throne)、封邑(Fiefdoms)、御前会议(King's Court)。游戏开始之时,九大家族在每个领域的排名都是确定的。但游戏中玩家有机会改变自己在 某个领域的排名。当游戏主持人在本回合的事件阶段宣布发生诸王争霸事件时,意味着政治影响力洗牌的时机已到。九大家族 在 3 个政治影响力领域的原有排名将全部作废,全体玩家将在 3 个领域展开排名竞标。不考虑时令事件影响的话, 每 5 回合将出现两次诸王争霸事件。※时令事件的具体效果,将在“ 时令事件”一节中详细说明。
竞标流程 诸王争霸事件发生后,每个玩家要秘密向游戏主持人报价,说明自己在铁王座、封邑、御前会议 3 个领域各愿意支付多少势力标志作为竞标的出价。游戏主持人按每个玩家在每个领域的出价高低确定九大家族在每个领域 的新排名,出价越高排名越靠前。玩家报价报出的势力标志数目视为被消耗掉了,因此玩家在 3 个领域的总报价 不能多于自己手头上可用的势力标志数目。已经被用于占领领土的势力标志,不能再用于报价。如果在铁王座领域的报价出现平局,由上一任维斯特洛之王来裁决新的铁王座排名。封邑和御前会议领域的 报价出现平局时,由新任维斯特洛之王来裁决各个家族的顺位。
(一)铁王座(The Iron Throne)
铁王座是王位的象征。这个领域的排名代表着维斯特洛人民对你的家族能否登上王位的期望。在这个领域中 排名第一的家族,就是铁王座的持有人,当前的维斯特洛之王。维斯特洛之王是游戏中政治影响力领域一切平局情况的裁决人。当抵御野人入侵或诸王争霸竞标中出现 不止一个玩家报价相等,无法决定唯一的受益人/受损人,或无法决定多个玩家的排名顺位之时,将由维 斯特洛之王来选出唯一的受益人/受损人,或决定这些玩家的排名顺位。 如果本回合的事件阶段出现利刃王座事件时,维斯特洛之王可以选择本回合的经济事件是发生征兵事件 还是补给结算事件还是盛夏之末事件。 ※经济类事件和利刃王座事件将在“ 事件阶段”一节中详细说明。 铁王座的排名关系到玩家的征兵的先后顺序,和在战争阶段进行突袭、进攻和撤退的先后顺序。 ※关于突袭、进攻和撤退顺序的规则,将在“ 战斗阶段”一章中详细说明。
(二)封邑(Fiefdoms)
封邑排名代表着你的家族在维斯特洛贵族中的号召力。封邑排名越靠前的部队,在军事上越有优势。在封邑 领域中排名第一的家族,就是瓦雷利亚钢剑(Valyrian Steel Sword)的持有人。
瓦雷利亚钢剑的持有人每个回合可以在一次战斗中使用钢剑,被使用钢剑的部队或军团本回合的总战斗 力+1。 ※瓦雷利亚钢剑的详细使用规则见“ 使用瓦雷利亚钢剑”一节。 如果本回合的事件阶段出现黑翼玄言事件时,瓦雷利亚钢剑的持有人可以选择本回合的政治事件是发生 诸王争霸事件还是权力游戏事件还是盛夏之末事件。 ※政治类事件和黑翼玄言事件将在“ 事件阶段”一节中详细说明。 在战争当中,如果一场战斗的攻防双方战斗力相等,则封邑排名靠前的家族赢得胜利。 在战争当中,如果一场战斗的双方将领的特殊能力彼此相克,则只有封邑排名靠前的家族的将领可以使 用特殊能力。
(三)御前会议(King's Court)
御前会议代表着你的家族在阴谋、间谍及秘密情报方面的水准。御前会议领域排名第一的家族,是信鸦
(Messenger Raven)的主人。信鸦的主人在每个回合的布置军事命令环节,可以在其他家族都布置完命令之后,修改一条自己已经布 置的命令。 ※信鸦的主人修改命令的特权,将在“布置军事命令环节”详细说明。 如果本回合的事件阶段出现惩恶伐罪事件时,本轮将由信鸦的主人来任意选择一个军事事件或盛夏之末 事件。 ※军事类事件和惩恶伐罪事件将在“ 事件阶段”一节中详细说明。
御前会议的排名决定了每个家族在军事阶段可以使用的特殊军事命令的数量。排名第一位的家族,每回 合可以使用 4 条特殊军事命令;排名第二、三位的家族,每回合可以使用 3 条特殊军事命令;排名第四、 五位的家族,每回合可以使用 2 条特殊军事命令。排名第六、七位的家族每回合可以使用 1 条特殊军事 命令。排名第八位和第九位的家族不能使用特殊军事命令。※关于特殊军事命令的详细规则,将在“ 特殊军事命令”一节说明。
3、建筑
3.1、天然港口
游戏开始之时,地图上有10 座天然存在的港口任何时候都不会被摧毁。
拥有港口的省份 港口接壤海域
派克岛(Pyke) 铁民湾(Ironman’s Bay)
兰尼斯港(Lannisport) 金声海(The Golden Sound)
龙石岛(Dragonstone) 破船湾(Shipbreaker Bay)
旧镇(Oldtown) 雷温德海峡(Redwyne Straights)
深林堡(Deepwood) 寒冰湾(Bay of Ice)
白港(White Harbor) 咬人湾(The Bite)
君临(King’s Landing) 破船湾(Shipbreaker Bay)
阳戟城(Sunspear) 东夏海(East Summer Sea)
海鸥镇(Gulltown) 狭海(The Narrow Sea)
海疆城(Seagard) 铁民湾(Ironman’s Bay)
3.2、建造临时港口
除了10座天然港口之外,玩家可以自己花费势力标志建造临时港口。临时港口只能在地图上的有城市或要塞、但没有天然港口的沿海省份里修建(奔流城(Riverrun)和果酒厅(Cider Hall)是内陆省份,不能修建港口)。 临时港口在地图上如下表示:玩家只能在自己占领的省份建造临时港口。临时港口只能在每回合的事件阶段建造,这一阶段结束时就可以建好。
建造临时港口需要消耗势力标志。消耗的势力标志数量取决于玩家已经占领的省份中的天然港口和临时港口 的总数。玩家拥有 0 座港口时,需要花费 1 个势力标志建造临时港口。拥有 1 座港口时,需要花费 2 个势力标志 建造临时港口。拥有 2 座港口时,需要花费 3 个势力标志建造临时港口……以此类推。玩家在与多个海域相邻的省份建造海港时,必须指定自己是在哪片海域建临时港口。
3.3、港口的作用
港口就像地图上的省份和海域一样,也被视为一个独立的区域。每个港口可以容纳最多 3 艘本家族战舰入驻。任何战舰不能进入其他家族和无主空地上的港口。每个回合,玩家可以给驻扎在港口内的战舰下达一条军事命令。港口内的战舰可以攻击、突袭或支援攻击与 港口邻接的海域中的其他家族的战舰,和普通海战没有区别。但其他家族的战舰不能攻击驻扎在港口内的战舰, 只能对驻扎在港口内的舰队进行突袭。驻扎在港口内的战舰不能支援陆地上的战斗,也不能突袭沿海省份。其他家族的陆军也不能进攻、支援进攻 或突袭港口。海上的战舰执行突袭任务时,港口和港口所在的省份被视为两个区域 ,在一个回合内只能选择其中一个区 域进行突袭。※关于进攻、支援、突袭的详细含义,将在“ 军事命令”一节说明。
3.4、港口的失守和摧毁
天然港口永远不能被摧毁。当其他家族的陆军攻占 10 个拥有天然港口的省份时,将自动占领该省份内的天然港口。如果天然港口中泊有原守军的战舰,可被占领军俘虏,转化为占领军的战舰或销毁。如果占领军受补给限制或最高兵力上限限制,不能再接收新的战舰,这些战舰必须立刻被摧毁。占领军也可以选择直接摧毁俘虏的战舰。当一个家族占领拥有临时港口的省份时,这个临时港口将自动被摧毁。如果临时港口中泊有原守军的战舰,将随同临时港口被自动摧毁,占领军永远不能俘虏临时港口中的战舰。※关于撤退的更多规则,将在“ 计算撤退”一章中说明。
玩家也可以主动通知游戏主持人摧毁一座自己占领下的空的临时港口。如果该港口内泊有战舰,玩家必须在军事阶段用行军命令将战舰移出港口后,才能在下一个阶段摧毁这座临时港口。这座临时港口将在下一阶段结束 时被摧毁。如果在摧毁临时港口的同一个阶段建造新港口的话,这座要被摧毁的临时港口仍会被被计算在已拥有 的港口数目当中。玩家不能摧毁一座泊有自己的战舰的临时港口。
如果玩家因为行军或非战斗原因解散部队(例如野人入侵)而丧失了对一个省份的占领,而该省份的港口中 还泊有本家族的战舰。这些战舰将因为本省份失守而立刻被摧毁,不能选择撤退。如果这个港口是个临时港口而非天然港口,临时港口也会因为本省份失守而被自动摧毁。即无论何时,战舰不能停泊在一个非本家族控制的 省份的港口当中。※关于野人入侵,将在“ 野人入侵”一节中说明。
3.5、防御工事(Fortifications)
建造防御工事 如前所述,玩家可以指派步兵或弓箭手在某个省份内执行巩固统治命令,如果执行成功,玩家可以从这个省份得到势力标志收益。但玩家也可以选择放弃这个省份中的全部势力收益,换取在当地建设一个防御工事。防御工事在地图上表示为:
玩家可以在每个回合的布置军事命令环节或决定执行方案阶段,预先决定是否把本回合的巩固统治收益换成 防御工事,防御工事将在本回合军事阶段结束时建好。玩家也可以在每个回合的事件阶段把上一回合巩固统治收益换成防御工事,防御工事将在事件阶段结束时建 好,建好后立刻可以投入使用。但如果本回合的事件阶段没有留出给玩家提交命令的时间的话,则玩家可以延后 到布置军事命令环节决定把上一回合巩固统治收益换成防御工事。 和巩固统治的规则一样,防御工事只能由步兵或弓箭手来建造。没有步兵或弓箭手的军团,不能建造防御工事。因为玩家在一个回合中,最多只能命令 4 个省份的步兵或弓箭手执行巩固统治命令,所以玩家在一个回合中, 最多也只能在 4 个省份内建造防御工事。一个省最多只能建一个防御工事。整个地图上,最多只能建 12 个防御工事。如果防御工事达到上限,必须 等已建的防御工事解体之后才能建新的防御工事。
防御工事的作用
建立防御工事后,当地部队在防守时的总战斗力+1。而且,进攻有防御工事的省份时,进攻方和支援进攻方的每支骑士部队的战斗力-1。但防守方的骑士部队的战斗力仍然按正常数值来计算。 玩家在没有城市或要塞的省份建立防御工事之后,在此地防守的弓箭手部队的战斗力为 2。 玩家在没有城市或要塞的省份建立防御工事之后,进攻此地的攻城车部队的战斗力为 4。例如:一支由 3 支骑士 1 支攻城车组成的军团(3K1E)进攻没有防御工事的省份时,其战斗力是 10,但进攻有防御工事的省份时,每支骑兵的战斗力都-1,因此该军团的战斗力只有 7。1 支骑士部队和 1 支步兵组成的军团 (1K1F)在没有防御工事的省份驻扎时,防守时战斗力为 3;在有防御工事的省份驻守时,防守时战斗力为 4。防御工事的解体 修筑防御工事的家族移开这个省份中驻扎全部陆军部队后,防御工事就自动解体。请注意:不是步兵或弓箭手离开这个省份后防御工事就解体,而是本家族的最后一支陆军军队离开这个省份后防御工事才解体。即便修筑 防御工事的步兵或弓箭手已经不在这个省驻扎,这个省内的其他驻军,包括骑士和攻城车都可以继续享用防御工 事带来的总战斗力+1 的效果。直到所有陆军部队都离开这个省份之后,防御工事才解体。防御工事解体后,本家族的部队即便在本回合内就重新进入这个省份,或其他家族的部队进入这个省份,都不能再使用原有的防御工事,必须重新修筑。一支部队进攻敌人失败,视为也已经移动。如果该部队是区域内的最后一支部队,也会导致该地原有的防御 工事解体。港口内的战舰不能使用防御工事。如果驻扎的陆军已经全部离开这个省份,但这个省份的港口内还有战舰, 防御工事一样会解体。游戏开始之时,位于卡林湾有一座防御工事,是游戏中唯一一处在没有部队驻扎的情况下存在的防御工事。 第一个占领卡林湾的家族可以使用这个防御工事。但一旦这个家族的所有部队都撤出卡林湾,这个防御工事也将自动解体。
四、军事体系
(为适应 PBEM 的游戏特点,军事规则部分较之官方规则 A Game of Thrones:The Board Game 有较大修改。)一场战争由布置军事命令、制定执行方案、计算战斗胜负三个环节组成,它们共同组成了一个回合的军事阶段。军事命令 军事命令分为分为 3 大类: 普通军事命令、 特殊军事命令、 海运命令。游戏中的某些 地形也会对军事命令产生影响。
普通军事命令
游戏中有 5 种普通军事命令:行军(March)、防守(Defense)、支援(Supportt)、突袭(Raid)、巩固统治(Consolidate Power)。
1、行军指令(缺图)
行军命令可以指派一支部队在本回合内由一个区域移动到相邻的另一个区域。一支部队在一个回合中只能移动1格。但“连续行军”的情况除外。
陆军不能移动到海中,海军也不能移动到陆地上。即不能用战舰去攻占沿海的身份。部队在行军的同时,可以视需要在自己控制的陆地省份中放置势力标志维持对该省份的占领,防止其他家族 的败兵撤入本省份。※放置势力标志的方法,见第四章“ 势力标志的作用(一):占领省份”。行军命令的效果行军命令有以下几种效果:
1.1、调动军队:
单纯把一支部队由甲地移动到无人驻守的乙地。
1.2、组建军团:
把一支部队由甲地移动到已有本家族部队驻扎的乙地,这支部队将和原来就在乙地的部队组成一个军团,并 受到补给上限和军团组建规则的限制。
1.3、拆散军团:
如果在甲地驻扎的是一个军团,玩家可以仅指挥军团中的部分部队移动到乙地,另一部分部队留在原地不动,或者指挥军团中的每一支部队向不同的相邻区域(乙地、丙地、丁地……)移动。如果移动后每个区域都只剩下 1 支部队,这个军团就被拆散了,不再受到补给的限制。拆散军团时,往几个不同目的地行军的部队是同时移动,同时达到目的地,立刻可以执行目的地区域的本家族的其他军事命令,如防守或支援。注意:如果把一个 4 支部队组成的军团中的两支部队移动到乙地,两支部队留在甲地不动,这只是把一个 4 级的军团变成了两个 2 级的军团,仍然要受到补给的限制。就是说,在行军时,玩家可以把整个军团作为一个整体来调动,也可以灵活的指挥军团中的每一支部队单独 行动。
1.4、进攻:如果部队行军的目的地区域中有其他家族的部队驻守,将引发战斗。这时行军命令就相当于进攻命令。 进攻时,玩家也可以把一个军团拆开。仅选择军团中的一部分部队来发动进攻,但剩下的没有参与进攻的部队,只能向没有其他家族驻军的区域移动,或者留在原地不动。也就是说,一条行军命令只能引发一场战争,包括对中立家族发动的战争。如果同一个军团分散行军的两个目的地,都已经被其他家族在先的移动占据,此时两个移动都将引发战争, 则优先执行排序靠前的一个移动。另一个移动将被取消。
任何时候,玩家不能进攻自己的部队,也不能支援其他家族的部队去进攻自己的部队。
2、行军命令的格式
2.1、单支部队行军:直接写明部队的 [所在地] 移动到 [目的地]。 如:御林步兵 移动到 君临。
2.2、整个军团行军:也直接写明部队的 [所在地] 移动到 [目的地]。 如:高庭军团 移动到 多恩边疆
2.3、军团分散行军:必须写明部队的 [所在地][军种数量] 移动到 [目的地]。 如:石圣堂军团由 2F1K1E 组成,现在要分散这支军团,则应写为: 石圣堂 2F 移动到兰尼斯港 石圣堂 1K 移动到黄金大道 石圣堂 1E 移动到滨海大道下达这条命令的时候,兰尼斯港、黄金大道和滨海大道中最多只能有一地有其他家族的部队驻扎。如果这三 地中的两地,比如说兰尼斯港和黄金大道,有其他家族的部队驻扎,玩家就必须:a) 或者取消 2F 进攻兰尼斯港 的命令,或者 b) 取消 1K 进攻黄金大道的命令。但 1E 移动到滨海大道的命令可以照常执行。
3、行军命令的执行顺序
玩家在一个回合内布置了不止一条行军命令时,必须根据命令的重要性,对命令进行排序。例如:御林步兵 移动到 君临。 果酒厅军团 移动到 多恩边疆。 这个排序决定了游戏主持人处理你的行军命令的顺序。排序越靠前的命令越优先执行。玩家应当综合考虑战局,合理安排行军命令的执行顺序。行军命令的执行条件
4、执行条件的种类和形式
A:玩家可以为每条行军命令设定执行的条件。例如:玩家可以如下提交命令:高庭 1F 移动到果酒厅。(仅当滨海大道未失守时执行这条命令。如果滨海大道失守,这条命令跳过不执行。)则游戏主持人计算战斗进程时将根据条件检视是否要执行这条命令。
B:玩家可以设定命令的选择分支,例如:寡妇望 1F 移动到卡林湾,如果咬人湾失守导致该命令不能被执行,则寡妇望 1F 移动到白港。
C:如果一个选择分支当中的几个选项的条件都已经满足,将执行排列在前面的那个选项。例如:如果铁民湾有其他家族的部队,金声海 2S 移动到 铁民湾;如果日落之海有其他家族的部队,金声海2S 移动到日落之海。
玩家在对行军命令进行排序时,也可以设定条件。
例如: 1-1) 如果御林失守,风息堡 1K 移动到 御林。
1-2) 如果多恩海已经失守,则东夏海 2S 移动到 多恩海。
2-1) 如果第一步执行的是 1-1,则东夏海 2S 移动到 西夏海。 2-2) 如果第一步执行的是 1-2,则风息堡 1K 移动到 骨路。
这时游戏主持人将根据条件来决定第一步执行哪条行军命令。如果几条命令的条件都满足,优先执行排在前 面的一条。如果第一步的几条命令的条件都不满足,则跳过第一步的命令,由排在第二步的行军命令递补。
D:玩家可以把以下事件作为条件:
在玩家准备执行的这条行军命令之前的形势发展,包括各个玩家如何调动军队,某地是否被某个家族占 领,某条命令是否被执行成功,等等。 玩家准备行军的目的地的守军战斗力数值,但是仅限于驻扎在目的地区域的那个家族的守军的战斗力, 和目的地区域周围的同一家族的支援部队的战斗力。目的地区域周围的其他家族的支援部队的战斗力, 以及目的地区域的防守将领的战斗力,和瓦雷利亚钢剑的战斗力,都不能被计算在内。
E:玩家不能把以下事件作为条件:
其他家族如何布置将领是玩家无法预见的信息,因此任何时候都不能把其他家族的派遣将领的情况作为 行军条件。行军开始之前,其他家族是否会为这次行军的进攻方或防守方提供跨家族支援,是玩家无法预见的信息,因此任何时候都不能把这次行军中其他家族是否会为自己或对手提供跨家族支援,作为行军的条件。 玩家不能预见还没有发生的事情,因此在这次行军之后才会发生的局势变化,不能作为行军的条件。
5、行军命令的移除、轮空和跳过
自动移除行军命令:如果一支等待行军的部队还没有轮到执行行军命令,就被其他家族的军队击败,则 这支部队的行军命令不再执行。递补执行该家族排在下一顺位的行军命令。
跳过行军命令:玩家也可以视情况自己决定跳过某条行军命令不执行,这时也将递补执行本家族排在下 一顺位的行军命令。
轮空行军命令:如果玩家指定“取消某行军命令”,或“轮空某行军命令”时,这条行军命令将不再被执 行,但仍占用本家族的一个行军命令顺位。本家族排在下一顺位的行军命令不能被递补执行,而必须等到其实际 所在的轮次才能被执行。
连续行军 行军命令有一种特殊用法:在一个回合内,如果玩家在甲地和乙地都有驻军,玩家可以命令甲地的部队先移动乙地,与乙地的驻军汇合组成军团,再把这个军团从乙地移动到丙地。这也视为对两个区域内的部队下达了两 条行军命令,但实际起到了让一支部队一回合移动 2 格的效果。
例如:玩家在果酒厅有一队骑士,在黑水河有一支步兵,他在一个回合之内,可以命令这队骑士先移动到黑水河和步兵组建军团,再命令该军团从黑水河移动到赫伦堡。这样,这队骑士相当于在一个回合之内移动了 2 格。玩家在命令这队骑士移动到黑水河的时候,移动相当于组建军团,要受到补给上限的限制。如果组建军团成 功,玩家可以继续命令黑水河军团整体移动,或者光是其中的部分部队移动。连续行军命令必须是甲地和乙地都有驻军时才能下达。如果乙地在本回合开始时没有驻军,则甲地的部队不 能先移动到乙地再移动到丙地。使用连续行军命令时,玩家同样需要对命令进行排序。
例如:果酒厅 1K 移动到黑水河。 黑水河军团移动到赫伦堡。
龙的行军规则 龙在陆地上行军,规则同普通陆地兵种。
如果与龙所在区域邻接的海域有其他家族的战舰,龙可以直接从陆地向该海域行军,攻击该海域的战舰。如 果战斗失败而龙没有阵亡,龙必须退回出发前所在的区域。如果战斗胜利,龙也不能停留在海域当中。
这时有两个选择:
它可以退回出发前所在的区域;
它可以飞到与发生战斗的这片海域邻接的任意一片处于龙王家族占领下的,或无人占领的陆地区域。
几条龙组成的军团在海上作战后,必须移动到同一片陆地,此时不能拆散军团。 玩家必须在提交行军命令时预先指定龙战胜战舰后移动到哪个区域。如果没有指定,默认返回出发地。 龙每步行军的移动距离也只是一格,不能在海上没有敌军的情况下飞入海中。也不能通过海运攻击与它所处的位置不相邻的海域。龙不能进入港口。
6、防守
防守命令可以指派一支部队在本回合内执行防守命令,以提升其战斗力。 停泊在港口中的战舰不能执行防守命令。防守命令只要布置即可,无需制定执行方案,遭到敌军进攻后即可自动执行。防守命令的效果在一个区域内执行防守命令的部队的总战斗力+1。一个军团中的多支部队执行防守命令,也只是总战斗力+1, 而不是每支防守部队的战斗力分别+1。一个军团在一个回合中只能执行一种普通军事命令或特殊军事命令,执行防守命令的军团,不能再用其中一 部分部队执行行军、支援、突袭、巩固统治等命令。但仍可以执行一次性军事命令。如果本回合发生了干戈四起事件,所有玩家在本回合中都不能下达防守命令。 ※干戈四起事件将在“ 军事事件”一节中说明。
7、支援指令
支援命令可以指派一支部队支援其他部队的进攻或防守。可以支援本家族的部队,也可以支援其他家族或中 立家族的部队。每支部队在一个回合内可以多次为多个周边地区的多个家族提供支援,既可以支援进攻,也可以支援防守,均不限次数。一支部队执行支援进攻命令时,这支部队所在的区域必须与要进攻的区域接壤。 一支部队执行支援防守命令时,这支部队所在的区域必须与要防守的区域接壤。 海上的战舰可以支援滨海的省份的陆军防守,或支援进攻滨海的省份;港口中的舰队可以支援进攻与本港口邻接的海域,或支援与本港口邻接的海域的防守;但陆军不能支援战舰的海战。停泊在港口中的战舰不能支援陆 军的战斗。龙可以支援海上的战斗。一支包含了龙的陆军军团支援海上的战斗时,除了龙之外的其他军种的战斗力不能 被计算在支援战斗力中。军团执行支援命令时必须用军团的全部兵力支援,不能只用部分兵力支援。 一场战斗当中,部队不能同时支援进攻方和防守方,必须选择其中一方提供支援。 对于制定执行方案时还没有被占领的区域,也可以用部队去支援防守。只要在本回合内占领该区域,支援防守命令就自动生效。但如果该区域在本回合内始终没有部队或败兵入驻,则支援防守的命令不会生效。 当一个区域内的守军全部移走或者全部阵亡之后,支援防守命令将自动失效。无论如何,一个没有任何部队存在的区域,不能得到防守的支援。 任何情况下,禁止玩家支援其他家族的部队与自己的部队交战。 ※关于败兵的规则将在“ 撤退部队再次遭到进攻”一节中说明。
7.1、支援命令的效果
支援部队的战斗力将被计算到被支援的部队的战斗力之中。例如:甲地的 1K1F 军团支援乙地的 2F 军团移动到丙地,则向丙地移动的军团的战斗力是 2F(2)+1K(2)1F(1)=5。
7.2、支援命令的执行方式
本家族的部队发动进攻或遭到进攻时,周边所有布置了支援命令的本家族部队,将自动支援本家族的部队作战,无须制定执行方案。只有跨家族的支援必须预先提交执行方案。玩家可以特别指定本家族的某支部队不支援本家族的另一支部队作战(虽然极少会发生这种情况)。没有指 定的情况下,默认都是自动支援。
7.3、跨家族的支援
(1) 跨家族支援进攻 一个家族的部队支援另一个家族的部队移动时,两个家族在制定执行方案环节,需要分别向游戏主持人提交行军命令和支援命令。只有这个两个命令互相匹配,才能成功的实施增援。格式如:[区域] 支援 [区域] 部队移 动到 [某区域]。例如:海怪家族控制着海疆城,红狮家族控制着奔流城、白狼家族控制着卡林湾。如果白狼和 红狮达成协 议,由白狼支援红狮移动到海疆城,则白狼和红狮需要分别向游戏主持人提交命令:
[红狮提交:]奔流城 2K 移动到 海疆城
[白狼提交:]卡林湾 支援 奔流城的部队 移动到 海疆城
(2) 跨家族支援防守 一个家族的部队支援另一个家族的部队防守,提供支援的家族向游戏主持人提交支援命令时,必须指明支援
哪个家族的防守。格式如:[区域] 支援 [家族] 防守 [某区域]。
例如:海怪家族控制着海疆城,红狮家族控制着奔流城、白狼家族控制着卡林湾。如果白狼和 海怪达成协 议,由白狼支援海疆城的防守。则白狼需要向游戏主持人提交命令:卡林湾 支援 海怪家族 防守 海疆城
(3) 跨家族支援的执行条件 像行军命令可以附随执行条件一样,允许玩家在提交跨家族支援命令的同时附随执行的条件。例如:
[红狮提交]:如果白狼家族在本回合没有攻击我,则支援白狼家族 防守 卡林湾。
游戏主持人检查条件是否满足时,仅仅限于到执行这次跨家族支援的时候,白狼家族是否攻击了红狮家族。如果 在执行这次支援之后白狼家族才对红狮家族开战,则不影响这条支援命令的执行。
在一场战斗当中,所有家族都是同时提交支援方案。
允许一个家族在制定执行方案环节通知游戏主持人不接受另一个家族的支援。则即便双方提交的命令互相匹 配,游戏主持人也不会计算支援部队的战斗力(虽然极少会发生这种情况)。
如果本回合发生了秋雨连绵事件,所有玩家的步兵和弓箭手在本回合中都不能参与支援。 ※秋雨连绵事件将在“ 军事事件”一节中说明。
8、突袭指令
突袭指令可以指派一支部队突袭一个其它家族占据的相邻的区域。如果相邻区域中的部队本回合要执行突 袭、支援或巩固统治命令,这些命令将因你的部队的突袭而失效不再执行。突袭命令不能干扰行军或防守命令的执行。海上的战舰可以突袭沿海的省份,港口中的战舰只能突袭与港口邻接的海域,陆军不能突袭海域。 龙可以突袭海域。 对一个军团下达突袭命令时,只能整个军团共同执行一条突袭命令,不能让军团中的一部分部队突袭甲地,另一部份部队突袭乙地。当你的部队的突袭成功破坏了其他家族军队的巩固统治命令时,你可以获得 1 个势力标志作为战利品。
8.1、突袭命令的执行方式
单支部队执行突袭命令,直接写明部队的 [所在地] 突袭 [目的地]。 如:狭海 突袭 五指半岛,整个军团执行突袭的命令格式,与单支部队相同。
如:高庭 突袭 旧镇。突袭命令的执行顺序 玩家在一个回合内提交不止一条突袭命令时,必须根据命令的重要性,对命令进行排序。
例如:
狭海 突袭 五指半岛
寡妇望 突袭 白港
卡林湾 突袭 白港
这个排序决定了游戏主持人处理你的突袭命令的顺序。排序越靠前的命令越优先执行,执行成功的可能性也 就更大。玩家应当综合考虑战局,把最重要的突袭命令排在最前面执行。玩家不是必须执行自己已布置的每条突袭命令。可以视情况决定跳过某条突袭命令不执行。如果本回合发生了风暴之海事件,所有玩家在本回合中都不能下达突袭命令。 ※风暴之海事件将在“ 军事事件”一节中说明。
9、巩固统治
巩固统治命令可以指派一个省份内的兵团执行巩固统治,为本家族增加势力标志。巩固统治命令只要布置即可,无需制定执行方案。如果在整个战斗阶段,这个省份都没有遭到突袭,也没有 被其他家族占领,玩家就可以在战斗结束之后收获相应的势力标志,或者把这些势力标志转化为防御工事。※收获势力标志和建设防御工事的具体规则,见“ 取得势力标志的方法”一节。
10、特殊军事命令 游戏中有 5 条特殊军事命令。
10.1、行军+1 命令
执行行军+1 命令的部队在行军后的总战斗力可以增加 1 点。行军+1 命令的执行方式和普通行军命令相同,同样需要和普通行军放在一起排序。使用行军+1 命令的同时,同样可以视需要放置势力标志,维持对该省份的占领。 ※放置势力标志的方法,见第四章“ 势力标志的作用(一):占领省份”。
10.2、防守+2 命令
执行防守+2 命令的部队防守时的总战斗力+2,而不是像普通防守那样+1。 防守+2 命令无需制定执行方案。
10.3、支援+1 命令
执行支援+1 命令的部队提供支援时的总战斗力+1。 支援+1 命令的执行方式和普通支援命令相同。
10.4、突袭+1 命令
执行突袭+1 命令的部队可以在一个回合内突袭两个邻接区域,相当于两条突袭命令。而不是像普通突袭命 令那样,一个回合内只能突袭一个区域。 突袭+1 命令的执行方式和普通突袭命令相同。同样需要和普通突击命令放在一起排序,排序时突击+1 的两 个突袭将排在同一个顺位,同时执行。
10.5、特殊巩固统治命令
这项命令并没有任何额外的特殊效果。它只是可以让使用者对第 4 个省份的步兵或弓箭手下达巩固统治命令,而不像普通巩固统治命令那样只能对 3 个省份中的步兵或弓箭手下达。
特殊巩固统治命令无需制定执行方案,执行效果与普通巩固统治命令相同。
11、海运命令
海运既非普通军事命令,亦非特殊军事命令。而是一种辅助性的军事命令。海运命令不需要在布置命令阶段预先布置,执行起来也没有次数限制。 海运命令只能由战舰来执行。战舰在执行海运命令的同时,还可以执行普通军事命令、特殊军事命令、或一次性军事命令。
本家族的海运 当一个玩家的战舰控制了一块海域或一连串海域时,对这个家族的陆军来说,和这些海域相邻省份就都被视作彼此相邻的。这些战舰就像一座浮桥一样,可以让陆军在一个回合之内,从一个与这些海域相邻的省份移动到 另一个与这些海域相邻的省份。要执行海运任务,玩家必须确保整个海运链条中的每个海域都至少有一艘本方的战舰。 执行海运任务的战舰在同一回合内仍可以执行行军、防守、支援或突袭命令。玩家在一个回合之内可以运输多支本家族的陆军,没有数量限制。也不需要专门布置和执行海运命令。只需 要布置和执行陆军的移动命令。被运输的部队视同普通行军,适用行军命令的规则。
例如:你的战舰已经控制了雷德温海峡,西夏海、东夏海和破船湾。则你在制定执行方案环节可以直接下令:
青亭岛步兵 移动到 阳戟城 御林军团 移动到 旧镇
风息堡 2K 移动到 龙石岛
只要游戏主持人检查你的战舰符合海运规则,就可以直接完成移动,不需要再给战舰下达海运命令。连续行军时也可以进行连续海运。海运中的陆军的战斗力不能被累计到执行运输命令的战舰之上。本回合出现萧条之海事件时,所有家族都不能执行海运命令。 ※萧条之海事件将在“ 灾害事件”一节中说明。地形对命令的影响 游戏中有几种地形会影响玩家下达命令:家族势力范围、野外、永冬之地、岛屿、河流、桥梁。
12、地形影响
12.1、家族势力范围 地图上被彩色粗线围起来的区域是每个家族的势力范围。每个家族在自己的势力范围中作战的时候,每场战斗可以获得 1 点额外的战斗力。且这 1 点战斗力可以和防御工事提供的 1 点战斗力累加。即:在自己的势力范围 中作战时,总战斗力+1。在自己的势力范围且建有防御工事的区域内进行防守作战,总战斗力+2。
各家族势力范围如下:
家族 势力范围
白狼 临冬城(Winterfell)
白港(White Harbor)
深林堡(Deepwood)
卡林港(Moat Cailin)
恐怖堡(The Drfadfort)
先民荒冢(Barrowlands)
海怪 派克岛(Pyke)
灰水望(Greywater Watch)
菲林特之指(Flint’s Finger)
红狮 凯岩城(Casterly Rock)
兰尼斯港(Lannisport)
金声海(The Golden Sound)
石圣堂(Stoney Sept)
黄鹿 君临(King’s Landing)
御林(Kingswood)
风息堡(Storm’s End)
龙王 龙石岛(Dragonstone)
蟹爪半岛(Crackclaw Point)
塔斯岛(Tarth)
玫瑰 高庭(Highgarden)
多恩边疆(Dornish Marches)
旧镇(Oldtown)
果酒厅(Cider Hall)
三塔堡(Three Towers)
橙日 阳戟城(Sunspear)
盐海岸(Salt Shore)
星坠城(Starfall)
伊沦伍德城(Yronwood)
蓝鱼 奔流城(Riverrun)
海疆城(Seagard)
三叉戟河(The Trident)
黄金大道
赫伦堡(Harrenhal)
猎鹰 鹰巢城(Eyrie)
海鸥镇(Gulltown)
艾林谷(The Vale)
血门(Bloody Gate)
12.2、永冬之地
黑城堡(Castle Black)的北方边界就是北境长城。北境长城再往北,是野人聚居的永冬之地。任何玩家的部队任何 时候不能进入那个区域。
12.3、河流 游戏中有三条河流,分别在:
A:三塔堡(Three Towers) 和 星坠城(Starfall)-亲王隘口(Prince’s Pass)之间。
B:海疆城(Seagard)-奔流城(Riverrun)-三叉戟河(The Trident)-女泉城(Maidenpool) 和 孪河城(The Twins)-明月 山脉(The Mountains of Moon)之间。
C:灰水望(Greywater Watch) 和 临冬城(Winterfell)-磐石海岸(The Stony Shore)之间。
行军命令、支援命令、突袭命令和撤退都不能越过河流而执行。也就是说,在地图上,河两岸的省份相当于 不相邻的。除非河上有桥梁。战舰不能驶入河流,也不能在河上执行海运。游戏中一定概率出现大旱之年事件。仅在出现大旱之年的那个回合,陆军可以直接从干涸的河道上走过去, 无需桥梁。※详见“ 大旱之年”事件。
12.4、桥梁
地图上有两座桥梁,分别位于海疆城(Seagard)-孪河城(The Twins)之间和女泉城(Maidenpool)-明月山脉(The Mountains of Moon)之间。玩家要跨河进攻,必须先拿下河这边有桥梁的省份。
桥梁图示如: 此外,玩家也可以使用浮桥命令在没有桥梁的临河省份之间临时加起一座浮桥。浮桥的作用和桥梁相同。 ※关于浮桥的规则,详见“ 浮桥”命令。
12.5、岛屿
游戏中有四座岛屿:派克岛(Pyke)、龙石岛(Dragonstone)、青亭岛(The Arbor)、塔斯岛(Tarth),要进攻岛屿, 必须海运陆军。反之岛上的军队要进攻大陆也必须经过海运。所以制海权对于海岛家族而言极其重要。
五、布置军事命令环节
1、玩家下达军事命令的第一步,是给每个区域中的军队布置一条军事命令。每个回合,每个区域中的部队,只能从 5 种普通军事命令和 5 种特殊军事命令中选择 1 条命令来执行,同时还可以执行 1 条还没有用过的一次性军 事命令。
玩家在这个环节,要决定本回合让每个区域的部队执行 1 条什么种类的命令,并秘密通知游戏主持人。但玩 家在这个阶段无需确定每条命令的具体执行顺序,和执行的目的地。
玩家在这个环节提交命令时,应写明[区域] [命令种类]。
例如:
临冬城 行军+1 白港 支援。 颤抖海 防守
黑水河 突袭+1 青亭岛 巩固统治 龙石岛 行军
所有玩家都布置好军事命令之后,游戏主持人将同时公开所有玩家的命令。一旦公开之后,除了信鸦的主人 之外,其他玩家不能再更改已布置的命令。※对各类军事命令的详细说明,见“ 军事命令”一章。
对命令的数量限制 玩家在一个回合当中,可以给部队下达的命令有数量限制。
1.1、每个回合,每个玩家最多可以下达 2 条普通行军命令、2 条普通防守命令、2 条普通突袭命令、2 条普通支援命令和 3 条普通巩固统治命令。
玩家在每个回合可以下达的特殊军事命令的数量,由各家族在御前会议中的排名决定:
排名第一位的家族, 每回合可以使用 4 条特殊军事命令;
排名第二、三位的家族,每回合可以使用 3 条特殊军事命令;
排名第四、五位的家族,每回合可以使用 2 条特殊军事命令。
排名第六、七位的家族每回合可以使用 1 条特殊军事命令。
排名第八位和第九位的家族不能使用特殊军事命令。
使用特殊军事命令的名额不能积攒到下个回合使用。
对于每个家族来说,每条特殊军事命令命令在一个回合内只能使用一次。例如:对于御前会议排名第一的玩家来说,他可以在一个回合内自由选用行军+1、防守+2、特殊巩固统治等三条命令,但不能在一个回合内把行军+1 命令使用 3 遍。
1.2、信鸦的主人的更改命令特权 所有玩家的命令公布之后,信鸦的主人有权根据其他玩家下达命令的情况,更改一条自己已经布置的军事命令。更改后的军事命令,仍然不能超过军事命令的数量限制。 信鸦的主人只能更换他已经布置的命令,而不能在命令公开之前没有放置命令的区域新布置一条命令;也不能交换两条已经布置的命令。信鸦的主人不能更换一次性军事命令。 ※关于御前会议排名和信鸦的主人的规则,均见“ 御前会议”一节。
1.3、小恶魔取消命令的特权
此外,红狮家族如果在上个回合成功的使用了小恶魔的特殊能力,他在这个回合所有玩家的命令公布且信鸦的主人更换命令之后,可以取消一条任何家族放置的普通防守命令或普通支援命令。但被信鸦的特权换下的命令 不能被取消,而如果信鸦新换上的是一条普通防守命令或普通支援命令,则仍可以被取消。
2、制定执行方案环节 玩家下达军事命令的第二步,是根据已经公开的其他玩家布置的命令的情况,进一步规划自己的每条军事命令的执行方案。包括:
2.1、为每条突袭命令指定目的地,排列突袭命令的执行顺序。
2.2、为每条行军命令指定目的地,排列行军命令的执行顺序。如果行军后不准备在出发地放置势力标志来维 持占领,需要特别说明。
2.3、指定跨家族支援的目标,指定拒绝接受某些支援的情况。
2.4、预先规划战败后选择阵亡部队的方案。如果没有指定,默认优先阵亡步兵,步兵不足时再阵亡骑士。 ※关于阵亡的规则,见“ 计算阵亡”一节。
2.5、为防守部队预先规划万一战败后的撤退方向。玩家可以指定几个撤退区域,并排列优先级别。 ※关于撤退的规则,见“ 防守方撤退”一节。
2.6、为巩固统治命令预先规划执行成功后是否需要转换为防御工事。
2.7、使用可以附条件的特殊将领时,需要预先指定将领的条件。※详见后文。 如果玩家使用了一次性军事命令,需要提交强行军命令的具体执行方案、执行条件、执行顺序;需要提 交招募命令的具体招募计划。补给车命令和浮桥命令将被自动计算,无需制定执行方案。
2.8、使用瓦雷利亚钢剑
瓦雷利亚钢剑的持有者可以在制定执行方案的同时决定本回合把钢剑给哪支部队使用。被授予钢剑的部队的 总战斗力+1。钢剑可以授予本家族的任何一支部队。 只有这支部队直接参战时,钢剑才能起作用。在战斗中提供支援的部队,不能使用钢剑。 钢剑在每回合只 1 能使用 1 次。 玩家可以指定本回合在哪场战斗中使用钢剑,或指定只在进攻战斗中或防守战斗中使用钢剑。如果玩家没有指定的情况下,GM 将自动把钢剑用于本回合该家族遇到的第一场差 1 点战斗力就可以获胜的战斗中。 即便玩家已经指定哪场战斗使用钢剑,但如果在被指定的这场战斗中,玩家不需要使用钢剑也能获胜的话,GM 将自动取消给这支部队使用钢剑的命令,并自动把钢剑应用到下一场该玩家差 1 点战斗力就可以获胜的战斗中。进攻中立家族时不能使用瓦雷利亚钢剑。 ※关于瓦雷利亚钢剑的持有者,见“封邑”一节。
提交执行方案 玩家制定好本回合的执行方案之后,需要将方案秘密通知游戏主持人,包括:
所有部队的军事命令执行方案
注明不准备放置势力标志来维持占领的省份
本回合参与进攻和负责防守的将领,及使用部分将领的 附随条件。
如何使用瓦雷利亚钢剑
下达命令阶段就结束了。
2.9、将领的属性
每位将领有 3 项属性:战斗力,攻击力,防御力。
当将领参加战斗时,将领的战斗力会被加到他指挥的部队的总战斗力之上。橙日家族的道朗和猎鹰家族的乖罗宾的战斗力为负数,意味着他们会导致本方部队的总战斗力下降。将领的攻击力和防御力则决定了他参加的战斗中失败一方阵亡的部队数量。上表中没有标出将领的攻击力或 防御力的,则该英雄的这项属性为 0。※关于阵亡部队数量的计算方法,详见“计算阵亡”一节。将领参加战斗 每个回合下达军事命令时,玩家可以指派一名将领来负责执行他所在区域内的军事命令。部队发动进攻时 ,玩家可以让将领也参与进攻。部队受到攻击时,将领可以协助防守。将领的特长还会影响双方参战的部队。正确的选派将领,让最合适的人出现在最合适的位置上,是每个玩家都必须做的工作。
(1) 将领参与进攻如果一个区域中放了行军命令,玩家制定行军方案时,可以从部署在此区域的将领当中选派一名将领作为行军将领,这名将领将担任行军部队的指挥官,和行军部队一起移动。如果行军引发战斗,这名将领的战斗力将被 计入进攻方的总战斗力之中。他的特长还会影响战局。每条行军命令都可以指派一名将领随军移动。一个区域中的军团分散行军时,每个移动方向上都可以指派一名将领随军移动。
(2) 将领防御
玩家可以选一名将领,作为此区域驻军的防守将领。当本区域的驻军遭到其他家族进攻时,这名防守将领可以参加战斗。他的战斗力将被计入防守方总战斗力之中。他的特长还会影响战局。
例如:玩家可以如下提交命令
海疆城守将:小恶魔 则海疆城遭到进攻时,小恶魔将参与防守,他的战斗力和特殊能力都会被应用到战斗当中。如果玩家事先不能确定应该 让这名将领负责行军还是负责防守,可以同时分派给他两个战斗任务。但是一旦其中一个战斗任务被执行,另一个战斗任务将自动取消。
(3) 附条件的选派将领 如果玩家在一个区域当中部署了多位将领,则玩家制定本区域的行军或防守方案时,可以预设一些选派将领的条件,灵活的派遣将领参战。 玩家可以把下列事件作为条件:
这场战斗爆发之前的形势发展,包括各个玩家如何调动军队,某地是否被某个家族占领,某条命令是否被执行成功,等等。
玩家准备行军的目的地的守军战斗力数值,但是仅限于驻扎在目的地区域的那个家族的守军的战斗力, 和目的地区域周围的那个家族的支援部队的战斗力。
六、游戏主要流程
战斗阶段由游戏主持人来计算。计算的流程和规则如下:
1、计算突袭命令 突袭命令按各家族在铁王座中的排名轮流执行。也就是说,各家族提交的突袭命令已经经过玩家排序,则游戏主持人的执行顺序是:
执行铁王座排名第一的家族的第一条突袭命令
执行铁王座排名第二的家族的第一条突袭命令
执行铁王座排名第三的家族的第一条突袭命令
……
执行铁王座排名第八的家族的第一条突袭命令
执行铁王座排名第九的家族的第一条突袭命令
执行铁王座排名第一的家族的第二条突袭命令
执行铁王座排名第二的家族的第二条突袭命令
……
如此往复,直到所有突袭命令执行完毕。
如果某个家族的突袭命令还没有被执行,就已经被执行在先的其他家族的突袭命令破坏,则排在后面的命令递补。
例如:游戏主持人
执行铁王座排名第一的家族的第一条突袭命令。但这条突袭命令恰恰破坏了铁王座排名第二的家族的第 一条突袭命令,则后一条命令递补上来,游戏主持人接下去执行
执行铁王座排名第二的家族的第二条突袭命令
执行铁王座排名第三的家族的第一条突袭命令
……
如此往复,直到所有突袭命令执行完毕。
突袭命令执行完毕之后,所有遭破坏而不能再执行的突袭、支援、巩固统治命令视为作废,后面的流程中不再计算。
2、计算行军命令
行军命令的顺序 行军命令按各家族在铁王座中的排名轮流执行。也就是说,各家族提交的行军命令已经经过玩家排序,则游戏主持人的执行顺序是:
执行铁王座排名第一的家族的第一条行军命令
执行铁王座排名第二的家族的第一条行军命令
执行铁王座排名第三的家族的第一条行军命令
……
执行铁王座排名第八的家族的第一条行军命令
执行铁王座排名第九的家族的第一条行军命令
执行铁王座排名第一的家族的第二条行军命令
执行铁王座排名第二的家族的第二条行军命令
……
如此往复,直到所有行军命令执行完毕。
如果某个家族的行军命令还没有被执行,但要行军的部队已经被其他家族的进攻部队击败,则这条行军命令 不能再被执行,由本家族排在后面的命令递补。判断行军、支援、派遣将领的条件 如果玩家为行军命令、跨家族支援命令、及派遣将领预设了条件,游戏主持人将分别检查这些条件。流程为:
根据局面演化,确定玩家待执行某条行军命令之前的最新形势。包括各家族此前如何执行突袭命令、如 何执行行军命令、各区域内的兵力、战斗胜负。但不包括各家族此前如何使用将领。
随后,游戏主持人从玩家预设的条件中选择符合条件的行军命令执行。
如果这次行军引发战斗,游戏主持人再检查其他家族是否为战斗提供支援或海运。检查其他家族是否提 供跨家族支援或海运是在确定了执行哪条行军命令之后,因此玩家不能把其他家族是否为这次行军提供支援或,作为自己行军的先决条件。
爆发战斗的同时,游戏主持人根据双方预设的条件,为交战双方选择将领。选择将领是和检查其他家族 是否为战斗提供支援或海运同步进行,因此玩家能把其他家族是否为这次行军提供支援或海运,作为自己选择将领的先决条件。其他玩家不能把交战双方如何选派将领作为自己是否提供跨家族支援的先决条件。
双方的参战将领、跨家族支援等因素都确定后,主持人根据双方的总战斗力,按玩家预设的条件为特殊 的附条件将领选择助手,或决定其如何修正战斗力。
计算一场战斗
a) 如果英雄在战斗中有特长,先处理英雄的特长详情见FAQ
进攻方总战斗力 = 进攻部队的战斗力 – 防御工事对骑士的战斗力的损耗+ 支援进攻部队的战斗力 + 特殊军事命令提供的额外战斗力 + 参与进攻的将领的战斗力 + 瓦雷利亚钢剑 提供的 1 点战斗力 + 家族势力范围提供的 1 点战斗力
防守方的战斗力 = 防守部队的战斗力 + 防守命令的战斗力加成+ 支援防守部队的战斗力 + 特殊军事 命令提供的额外战斗力 + 参与防守的将领的战斗力 + 瓦雷利亚钢剑提供的 1 点战斗力 + 家族势力范围提供的 1 点战斗力
战斗结果:
如果进攻方的战斗力 > 防守方的战斗力,进攻方获胜;
如果进攻方的战斗力 < 防守方的战斗力,防守方获胜;
如果进攻方的战斗力 = 防守方的战斗力,封邑排名靠前的一方获胜。
接下来游戏主持人继续处理铁王座排名第二的家族的行军命令。并计算战斗中的双方战斗力。如果排名第二 的家族的部队行军目的地是排名第一的家族刚刚攻占的区域,则排名第二的家族成为进攻方,排名第一的家族转 为防守方,在这片区域展开第二场战争。这时,排名第一的家族刚刚指挥进攻的将领可以转为协助防守的将领, 就地指挥防守。如此循环往复。直到把所有家族的进攻命令处理完毕。
计算阵亡 每次战斗中,获胜一方不会有部队阵亡。
战败一方阵亡部队的数量 = 战胜方将领的攻击力 – 战败方将领的防御力。
例如:一场战斗中,攻击力为 1 的将领击败了对方防御力为 0 的将领,则战败方阵亡数量为 1,必须从战败的部队中选择 1 支部队解散。 陆上战斗时,如果玩家在下达命令阶段没有特别指定,游戏主持人将默认先解散步兵,步兵不足阵亡人数时再解散骑士,最后解散龙。 攻城车战败后会被自动解散,不能计入阵亡部队。港口中的舰队也不能被计入阵亡部队。
弓箭手战败后也不能计入阵亡部队,但是可以在本方幸存部队的掩护下撤退。计算完骑士和步兵的阵亡后, 如果本方还有步兵或骑士幸存,每一个步兵或骑士可以掩护一个弓箭手撤退。没有步兵或骑士掩护的弓箭手将被 直接解散。战败方只能从直接参战的部队中解散阵亡部队,而不能解散支援部队来代替。如果计算出的阵亡数量大于战 败方参战部队的实际数量,战败方也只须解散全部直接参战的部队即可,不必解散支援部队来凑够阵亡数量。战败方没有阵亡的部队,必须撤退。游戏主持人将按规则将玩家的败兵撤退到某个区域。
3、计算撤退决定阵亡部队之后,没有阵亡的部队将撤往相邻的区域。 一个军团战败后必须撤往同一地区,撤退时不能分散军团。该区域的将领跟随战败部队一起撤退。 特别规定:攻城车不能撤退。如果含有攻城车的部队战败,攻城车将被立刻解散,而且这个解散不能计入亡部队的数目之中。弓箭手在幸存部队的掩护下可以有条件的撤退。
3.1、进攻方撤退 进攻方的战败部队,自动撤回发动进攻前所处的区域。海运发动进攻的部队,自动撤退回海运前所处的区域,无论本家族的海运还是跨家族的海运。
防守方撤退 防守方只能撤向与其防守的省份相邻的本家族的其他领土,或相邻的还没有家族占领的无主地区。但不能撤往其他家族已经放置了势力标志的领土,哪怕那块领土之上并没有其他家族的驻军。 特别规定:防守方部队不能撤往本回合击败它的部队发动进攻前所在的区域,哪怕那个区域既没有其他家族
的军队又没有其他家族的势力标志。 防守方也可以通过本家族的战舰进行海运撤退,海运撤退时同样要遵守以上规则及海运规则。防守方部队不能进行跨家族海运撤退。海上的战舰可以撤退向相邻的本家族控制的省份的港口。港口中的战舰只能撤向与港口邻接的海域。 如果没有任何区域可供防守方部队撤退,防守方部队将被自动解散。
3.2、防守方部队有多个撤退区域可选择时,游戏主持人将按以下原则处理:
A:优先撤往不会因为补给限制而必须解散部队的区域。
B:没有符合条件的区域时,优先撤往只需要解散最少量的部队就可以撤退的区域。
C:没有符合条件的区域或可选区域不止一个时,优先撤往玩家在制定执行方案环节就已经指定的撤退区域。
如果战败的防守方部队要撤入的区域已经有本家族的驻军,则撤入部队和原有驻军将被视为一个军团。同样 受到补给上限的限制。如果这次撤退将导致玩家的军团超过补给上限,则必须从撤退部队中解散部分部队,以符 合补给的限制。玩家没有预先指定解散对象时,游戏主持人将默认先解散步兵,步兵全部解散后仍超过补给上限, 再解散弓箭手,最后解散骑士。
超过补给上限时,只能从要撤退的部队中选择部队解散,不能解散要撤入的区域内的原有驻军。。 如果解散部分部队后剩下的部队仍无法撤退,所有无路可退的部队必须都解散。
撤退对后续行军的影响 一支战败的部队撤退入一个区域后,如果本家族的另一支部队也要通过行军命令进入这个区域,则战败部队和行军部队将组成一个军团,同样受到补给上限的限制。如果超过了补给上限,自动跳过玩家的后一条行军命令, 不再执行。
玩家要避免这种情况,可以在制定执行方案环节预先指定败兵的撤退方向,以免影响到后续行军。如果玩家 要进入这个区域的行军部队是一个军团,也可以在制定行军命令的执行方案时,指定万一超过补给上限,就只移 动军团中的部分部队。无论如何,玩家不能解散已经撤退的战败部队,来保证自己的行军不受妨碍。即玩家只能在撤退之时被迫解 散待撤退的部队,而不能在撤退之后主动解散一支已经撤退的部队。
3.3、撤退部队再次遭到进攻
撤退部队在本回合内战斗力降为 0,不能再执行军事命令(例外是,撤退的战舰仍然可以执行海运)。撤退部队和正常驻军组成的军团中,撤退部队的战斗力为 0,正常驻军的战斗力照常计算。 如果撤退部队所在的区域又遭到其他家族进攻,仍要计算攻防双方的战斗力,防守方仍然可以计算防守将领的战斗力、支援防守的部队的战斗力、特殊支援命令提供的战斗力,及这个区域内的正常驻军的战斗力等。
例如:黑水河 2F 进攻果酒厅 2K。双方计算战斗力之后,如果黑水河军团战败,且没有部队阵亡,则黑水河2F 被默认撤退回黑水河。随后,如果其他家族在同一回合中再进攻黑水河,则黑水河的 2F 败兵不能再被计算入防守方的战斗力。但防守方将领、未撤退过的守军、支援防守的部队、和特殊军事命令带来的防守方战斗力加成, 仍将被计算入防守方的战斗力当中。
特别规定:进攻中立家族失利的部队会自动返回进攻前所处区域,但他们不算撤退部队。虽然他们在本回合不能再执行军事命令,但如果遭到进攻,仍保持着原有的战斗力。
如果撤退部队所在的区域防守失败,被其它家族占领,已经撤退过的部队不能再次撤退,将自动被判为全军 覆没。且不能被计入防守方的阵亡部队以充抵阵亡数量。因为撤退部队并非阵亡部队,所以撤退部队即便解散也不会被龙王家族的卓戈的特殊能力虏获。
4、计算巩固统治命令 战斗结束之后,既没有被突袭,也没有被击败的部队,可以执行巩固统治命令。此时游戏主持人计算其在各省份的收益。如果玩家预先指定了将收益转换为防御工事的,此时可以转换。
此时玩家可以按铁王座顺序执行招募命令和补给车命令。 ※关于招募和补给车命令,详见“ 一次性军事命令”命令。
5、其他收尾事项 最后,游戏主持人宣布战斗过程和结果。公布所有部队的最新位置和战败部队的阵亡情况,拥有战胜奖励特长的将领的奖励情况,各玩家通过突袭命令和巩固统治命令取得的势力标志数量。 如果玩家的防守部队有多个撤退方向可供选择,这时游戏主持人将联系玩家决定撤退方向。 撤退结束后,游戏主持人公布撤退结果。游戏进入下一回合。
6、家族败亡中立家族的全部领地被其他家族攻占之后,中立家族即告败亡,从游戏中消失。 一个玩家在游戏中失去了所有的领土和军队时,他仍然可以存在于游戏当中,并仍可以持有势力标志,参与政治影响力领域的竞标和排名。即便他手中也没有了势力标志,如果其他家族的军队帮他清除了占领他的主城的 敌军,和其他家族放在他的主城上的势力标志,那么他的主城仍将自动变回他的领地。※关于主城的规则,见“ 主城”。
七、游戏事件
游戏一共有 14 个回合,除了第一回合之外,其余 13 回合都由两大阶段组成:事件阶段、军事阶段。每一阶 段中又分若干小的步骤。第一回合没有事件阶段。
1、事件阶段 每个回合都从事件阶段开始。由游戏主持人宣布本回合维斯特洛大陆上发生的随机事件。随机事件加大了游戏的不确定性,使得战争除了地利、人和之外,还会受到天时的影响,更加贴近真实的战事。
维斯特洛大陆上的随机事件分为 5 大类:经济事件、政治事件、军事事件、时令事件和灾害事件。每个回合, 前 3 类中必定按固定概率各发生一个事件,时令事件不一定每回合都会发生,但一旦发生,将打乱前三类事件发 生的频率。灾害事件从第六回合开始发生,前 5 个回合中没有灾害事件。原则上,每个回合的几类事件都是同时发生。如果事件彼此之间会产生影响的话,按照 1) 经济事件、2) 政 治事件、3) 军事事件、4)灾害事件的顺序来处理。前一个事件的结果将对后一个事件产生影响。时令事件作用 于经济、政治、军事中的哪一类事件,就和这类事件同时发生。
1.1、经济事件
经济事件中包含两个事件:补给结算和征兵。通常这两个事件将在连续的 4 个回合中各出现两次,但是连续 出现还是交替出现是随机的。※补给结算和征兵的具体内容,见“ 经济体系”一章。
1.2、政治事件
政治事件中包含两个事件:诸王争霸和权力游戏。通常这两个事件将在连续的 5 个回合中各出现两次和 3 次,但是连续出现还是交替出现是随机的。5 个回合中的 3 次权力游戏事件之中,会随机的有一次导致野人的战斗力+2。※诸王争霸和权利游戏的具体内容,见“ 政治影响力体系”一章。
1.3、军事事件
军事事件中包含 5 个事件:风暴之海(Sea of Storms)、群鸦飨宴(Feast for Crows)、秋雨连绵(Rains of Autumn)、 干戈四起(Storm of Swords)、野人入侵(Wildling Attack)。通常前 4 个事件将在连续的 6 个回合中各出现一次,但 是连续出现还是交替出现是随机的。野人入侵将在连续的 6 个回合中出现两次,连续出现还是交替出现也是随机 的。
(1) 风暴之海 出现风暴之海事件时,本回合所有部队都不能执行突袭命令,包括突袭+1 的特殊命令。
(2) 群鸦飨宴 出现群鸦飨宴事件时,本回合所有部队都不能执行巩固统治命令,包括特殊巩固统治的特殊命令,,以及具有巩固统治属性的招募命令和补给车命令。
(3) 秋雨连绵 出现秋雨连绵事件时,本回合步兵和弓箭手执行支援命令时战斗力为 0。但如果步兵和弓箭手执行支援+1的特殊军事命令,则其战斗力总和仍然可以+1。另外出现本事件后野人的战斗力+3。 但秋雨连绵事件不影响浮桥命令的执行。
(4) 干戈四起 出现干戈四起事件时,本回合所有部队都不能执行防御命令,包括防御+2 的特殊命令。且出现本事件后野人的战斗力+3。※关于上述 4 种特殊命令,见“ 特殊军事命令”一章。
(5) 野人入侵 ※野人入侵的具体内容,见“ 势力标志的作用(三):抵御野人入侵”一节。
1.4、时令事件
时令事件中包含两个事件:凛冬将至(Winter is Coming)和盛夏之末(Last Days of Summer)
(1)盛夏之末-本回合无事件发生
(2)凛冬将至-凛冬将至事件会重洗事件牌,凛冬将至在GM抽取过程中,会将全部牌重洗,重新获取后续事件。在预翻规则下,凛冬将至事件不影响后续其他已经公示的事件。
1.5、灾害事件
灾害事件中包含 9 个事件:异鬼来袭(Others Attack)、黑衣兴盛(Night’s Watch Grows)、巨浪滔滔(Choppy Seas)、 大旱之年(Drought)、飓风肆虐(Hurricane)、横征暴敛(Death & Taxes)、狼群为患(Wolves Attack)、萧条之海(Sea Doldrums) 、丰收之季(Abundant Harvest)。每个事件在游戏中只会发生一次。
(1) 异鬼来袭
出现异鬼来袭事件时,所有家族必须选择一位本家族正在休养的英雄出局,该英雄将直接死亡退出游戏,不能再回到军中服役。如果某个家族没有英雄在休养,则不受该事件影响。
(2) 黑衣兴盛
出现黑衣兴盛事件时,本轮的野人战斗力不会增长。但如果本回合出现了野人入侵事件,则黑衣兴盛事件不发生任何效果。
(3) 巨浪滔滔
出现巨浪滔滔事件时,本回合战船执行支援命令时战斗力为 0,但支援+1 命令提供的 1 点战斗力依然有效。
(4) 大旱之年
出现大旱之年事件时,本回合地图上的 3 条河流将因为河道干涸而可以跨越,变成普通边界。部队可以越界执行行军、突袭、支援、撤退。 ※关于河流的规则,见“ 河流”一节。
(5) 飓风肆虐
出现飓风肆虐事件时,所有玩家停泊在海上的一半战舰将被直接摧毁。每个家族自行选择要被摧毁的战舰。如果某个家族的战舰数目为奇数,则被摧毁的战舰数目大于半数。但港口中的战舰不受此影响。
(6) 横征暴敛
出现横征暴敛事件时,所有玩家都将失去与其有效木桶数相等的势力标志。如果他的势力标志数量不足,则它的有效木桶数将自动减 1,直到下次补给结算事件时才能恢复正常。他必须立刻按照新的补给规模来裁军。
(7) 狼群为患
出现狼群为患事件时,所有玩家必须立刻把自己的一半骑士降级为步兵或弓箭手。每个家族自行选择要降级的骑士。因为超过步兵和弓箭手数量上限而无法降级的骑士部队将被直接解散。如果某个家族的骑士数目为奇数, 则大于半数的骑士将被降级。没有骑士的家族不受此影响。
(8) 萧条之海 出现萧条之海事件时,本回合所有家族不能海运。包括海运进攻与海运撤退。
(9) 丰收之季 这是灾害事件中的唯一一个正面事件。出现丰收之季事件时,所有家族的有效木桶数立刻+1,效果持续到下次补给结算事件。 如果一个回合中同时出现补给结算事件和丰收之季事件,玩家必须先按照补给结算导致的木桶数变化解散超过补给规模的军队,再享受丰收之季带来的有效木桶数增加。而不能因为丰收之季事件避免直接解散部队。
1.6、本阶段的其他事件
修建建筑 在本阶段,上回合军事阶段成功执行了巩固统治命令的玩家,可以把自己在某个省份的全部收益转化为一个防御工事。
玩家还可以在这一阶段花费势力标志建造港口。但玩家不能在建造港口的同时,把新征召的战舰直接放到这个港口当中。事件阶段征召的战舰只能放在事件阶段开始前就已经存在的港口。 ※关于港口和防御工事的规则,见“ 势力标志的作用(二)修建建筑”一节。
获取战胜奖励 在上一回合军事阶段战斗中获胜的将领,如果有战胜奖励的,玩家这时可以行使战胜奖励。包括获得相应的势力标志和召回休养的英雄。
2、军事阶段 军事阶段分为布置军事命令环节、制定执行方案环节、战斗阶段。※其详细流程见“ 军事体系”一章。
3、巩固阶段 该回合行军结束后,各家族自行计算版图上剩余的权利巩固指令,每个指令可以获取相应的家族势力标记或建设工事※其详细流程见“经济体系”一章。
八、其他规则
1、将领的作用只能体现在进攻和防守之中,支援和突袭时将领不能发挥作用。 玩家进攻中立家族的时候不能派将领参与进攻。将领的休养一个回合的军事阶段结束之时,本回合中参加过战斗的将领必须短期离开军队,转去休养。直到满足以下条件后,休养的将领才能重新回到军中待命:每当最后1个将领已经使用,则除了刚刚用过的将领之外,其他至少将领都可以结束休养,听候调遣。抵御野人入侵事件获胜后,贡献最大的玩家可以选择一个英雄结束休养,回到军中(可选)。
2、猎鹰家族的柯蒙战斗胜利后可以选择一名正在休养的英雄回来服役。
3、只有实际遇到了战斗的将领才需要转去休养。如果一名将领被分配了任务,但在军事行动中没有参加任何战 斗,则他下个回合可以继续服役,无须休养。
九、各家族将领技能
1、红狮家族将领
简称 特长
詹姆 战斗力+5 对方在这场战斗中不能使用瓦雷利亚钢剑。
魔山 战斗力+4,攻击力3。
猎狗 战斗力+4,攻击力1。
小乔 战斗力+2,攻击力1,防御力1。
瑟曦 战斗力+2,攻击力1,防御力1。
小恶魔 战斗力+1 对方所有支援战斗力都降为0(包括支援+1的特殊命令),下个回合的布置命令阶段结束后,可以取消一条其他玩家放置的防守或支援命令。如果小恶魔本回合使用了特殊能力,则玩家在下个回合布置命令阶段结束,所有命令公开及信鸦的主人更换命令之后,可以取消一条任何家族的防守或支援命令,仅限于普通命令。但被信鸦的特权换下的命令不能被取消,新换上的命令则可以被取消。
泰温 战斗力0,玩家付出几点势力标志,就有几点战斗力加成。
2、白狼家族将领
简称 特长
艾德 战斗力+5,防御力2。
罗柏 战斗力+4 进攻获胜后,所有直接参战的骑士,立刻从占领的区域 出发再执行一条行军+1命令。相当于一动可以移动两格,如果再次发生战斗,则需额外选派将领。玩家在制定执行方案时需要预先规划好行军方案,可以像正常行军一样附条件。
黑鱼 战斗力+4 对方将领无法使用除了战斗力、攻击力、防御力之外的其他所有特殊能力。
乔里 战斗力+2,防御力2。
波顿 战斗力+2,攻击力2。
艾利亚 战斗力+1,攻击力1。
老奶妈 战斗力0 可以从其他家族任何正在休养的将领中选择一位作为助手,在战斗中使用这个助手的特殊能力(但不包括战斗力、攻击力、防御力)。特别注明不可复制泰文特殊能力。
3、龙王家族将领
简称 特长
灰虫子 战斗力+4 赢得战斗后直接杀死对方所有参战步兵和弓箭手。
卓戈 战斗力+4,攻击力1 如果对方有一支部队阵亡,这支部队将立即加入你的部队,但不能超过补给规模限制,可以超过最高兵力上限。
巴利斯坦 战斗力+3,攻击力2。
莫尔蒙 战斗力+3,防御力2。
暴鸦团长 战斗力+2,攻击力1,防御力1。
拉卡洛 战斗力+2,攻击力1。
龙女 战斗力+2 如果对手的铁王座排名比你高,你可以额外获得2点战斗力和1点攻击力。
4、玫瑰家族将领
简称 特长
百花骑士 战斗力+5,攻击力1。
雷德温 战斗力+4,防御力1。
加兰 战斗力+3,攻击力2。
梅斯 战斗力+3 进攻获胜后,本回合之内此部队从占领的区域出发再执行一次同样的行军。相当多获得一条行军命令。与罗柏不同的是,梅斯的行军不能连续执行,而要等到本回合内后几动轮到自己行军时,且占用一个行军顺位。玩家在提交执行方案时需要预先规划好行军方案。
荆棘女王 战斗力+1 完全忽视对方将领的战斗力。
艾勒莉 战斗力0,防御力2。
维拉斯 战斗力0 对方将领无法使用除战斗力、攻击力、防御力之外的特殊能力。维拉斯可以使用对方的特殊能力。
5、橙日家族将领
简称 特长
红毒蛇 战斗力+5,攻击力2,防御力1。
何塔 战斗力+5,攻击力2。
奥芭娅 战斗力+3,攻击力1。
娜梅利亚 战斗力+2,攻击力1。
艾拉莉亚 战斗力+1 防守时,完全忽视对方将领的战斗力。
亚莲恩 战斗力+1,防御力1。
道朗 战斗力-1 可以从本家族没有分派军事任务的现役将领中选择一位作为助手,在战斗中附加助手的战斗力、攻击力、防御力和特殊能力。玩家在制定执行方案时,需要预先指定选择哪位将领作助手,可以附条件。本回合之后,道朗和助手都要转去休养。
6、海怪家族将领
简称 特长
巴隆 战斗力+5 攻击力1。
席恩 战斗力+4 在有要塞或城市的区域防守时,可以额外获得2点战斗力和1点攻击力。
阿莎 战斗力+4 攻击力2。
湿发 战斗力+2 赢得战斗后,可以立即依照征兵和补给的规则在这个区域中征兵。 玩家在制定执行方案时,需要预先指定赢得战斗后如何征兵,可以附条件。
古柏勒 战斗力+2 对方将领无法使用除了战斗力、攻击力、防御力之外的其他所有特殊能力。
裂颚 战斗力+2 战斗区域毗邻的区域中每存在一条己方战船,可以让达格摩的战斗力+1,包括陆地所属的港口中的战船和战败撤退到此的战船。
读书人 战斗力0 战斗结束后可以获得等同于对方直接参战部队的真实战斗力数值的势力标志(支援部队、军事命令、家族势力范围、防御工事等带来的战斗力加成不在此列)。
7、猎鹰家族将领
简称 特长
艾林 战斗力+5,攻击力1,防御力1。
青铜约恩 战斗力+4,攻击力2,防御力1。
瓦狄斯 战斗力+3 在鹰巢城作战时额外获得3点战斗力。
莱莎 战斗力+2, 防御力2。
小指头 战斗力+2 战斗失败后可以获得4个势力标志。
柯蒙 战斗力0 赢得战斗后,可以立即召回一名本家族正在休养的将领。柯蒙这项能力可以对自己使用,把自己召回军中。玩家在制定执行方案时,需要预先指定选择哪位将领被召唤。
乖罗宾 战斗力-2 从本家族任何还没有分派军事任务的现役将领或休养将领中选择一位作为助手,并附加上助手的战斗力、攻击力、防御力和特殊能力。玩家在制定执行方案时,需要预先指定选择哪位将领作助手,可以附随条件。如果选的是现役将领,战斗结束后,乖罗宾和助手都要转去休养。
8、黄鹿家族将领
简称 特长
史坦尼斯 战斗力+4 如果对手的铁王座排名比你高,你可以额外获得2点战斗力。
红袍女 战斗力+4 将领无法使用除了战斗力、攻击力、防御力之外的其他所有特殊能力。
洋葱骑士 战斗力+3,防御力2。
布蕾妮 战斗力+3,攻击力2。
艾利斯特 战斗力+3,攻击力1。
赛丽丝 战斗力+1,防御力1。
补丁脸 战斗力0 从对方家族正在休养的将领中选择一位作为助手,并使用这个助手的战斗力、攻击力、防御力和特殊能力。黄鹿玩家在制定执行方案时,需要预先指定选择哪位将领作助手,可以附随条件。
9、蓝鱼家族将领
简称 特长
艾德慕 战斗力+5,攻击力1,防御力1。
黑瓦德 战斗力+4,攻击力2。
梅利斯特 战斗力+3,在你的家族势力范围内作战时额外获得2点战斗力。
老瓦德 战斗力+3 对方将领无法使用除了战斗力、攻击力、防御力之外的其他所有特殊能力。
凡斯 战斗力+2,防御力1。
派柏 战斗力+2,攻击力1。
萝丝琳 战斗力+1 如果对手御前会议排名比你高,赢得战斗后从下个回合起你可以与对手交换御前会议的排名。
将领FAQ
一、总体思路:双方将领相遇时,顺位在前的将领优先使用技能,同等顺位的将领,由封臣在前的家族可以选择谁优先使用技能:
1、双召唤对决流程:亮将 —— 封臣在后者召唤 —— 封臣在前者召唤
召唤物根据顺位规则继续对决
2、双召唤对决时,助手的技能无法影响对方召唤者,只能和对方助手比技能。
助手只能召唤1个,例:补丁召唤老奶妈后,无法继续召唤其他将领
二、家族将领顺位
1、第一顺位技能将领
黑鱼 古柏勒 红袍女 老瓦德 维拉斯
2、第二顺位技能将领
泰温 老奶妈 萝卜 梅斯 道朗 湿发 罗宾 补丁 荆棘女王 艾拉莉亚
3、第三顺位技能将领
未提到的各位
4、另外一些说明
4.1、如果罗宾/道朗召唤将领后涉及到将领回收的,战斗结束以后罗宾/道朗修养,其余6将回收
4.2、红狮家族
A、小恶魔:每使用一次,下个回合使用者都能取消一个相应指令(存在你回合开始可以取消N个指令的可能)(经过修改,请注意)
4.3、白狼家族
A、萝卜:胜利后连动,再次战斗需要换将
B、奶妈:召唤补丁/道朗/罗宾后,等于0战力裸将。(经过修改,请注意)
4.4、龙王家族
A、桌戈:只要符合补给,就可以抓超过兵力上限的部队。A和E不计算阵亡队列中,所以无法被抓;补丁可以用他来抓龙(经过修改,请注意)
4.5、玫瑰家族
A、梅斯:每成功一次加一动,有没高玩让我们见识下一回合6动的玫瑰。
B、女王:遇到魔免的话,就拼封臣了(经过修改,请注意)
C、维拉斯:和刀郎比封臣吧(经过修改,请注意)
4.5、橙日家族
A、埃拉利亚 根据英文解释,她也具有ignore的描述(经过修改,请注意)
4.6、海怪家族
A、裂颚:陆地可以享受相应港口的战力加成
4.7、猎鹰家族
柯蒙 这一动完立刻召回,(经过修改,请注意)
4.8、黄鹿家族
A、史坦尼斯 略
B、红袍 略
C、补丁 同上
4.9、蓝鱼家族
A、梅里斯特:补丁/奶妈召唤他后,需要在召唤者自己的势力范围内才能生效 (经过修改,请注意)
B、老瓦德 略
C、萝斯琳:下个回合事件阶段后发动,和小恶魔/乌鸦同时发动,可以选择放弃发动,多个罗斯林技能同个回合生效时,按钢剑顺位先后安置其乌鸦可能存在的最高顺位(如果A对C,B对D同一回合发动技能且钢剑顺位是A>B>C>D,无论现有乌鸦如何排位,技能后乌鸦顺位就是A>B>C>D)(经过修改,请注意)
4.10、最后,如果在战斗中出现上述以外的情况
请玩家联系GM,GM将综合考虑情况后给出答案。否则按上述FAQ作准。
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