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bbsriver
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 [zT - 新规则] Universalis

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本帖被 bbsriver 执行加亮操作(2009-02-23)
bbsriver评注:OUAT一样,Universalis 也是一个轮流讲故事的游戏。这个游戏中不再出现“要素”,因而游戏变得非常自由。玩家的“经济能力”决定了你对这个游戏的控制程度。控制力越强,游戏越能按你希望的方向发展。如果大家对“龙与地下城”的“跑团”有所了解的话,就能比较好的理解这个游戏的用意了。详情请见下文。



Universalis怎么玩?

每个玩家开始有着些许指示物,称之为硬币,起始总数为25枚硬币。游戏由选择某人为起始玩家开始,随后可以开始建造设定,每个玩家可以花费其中一枚硬币来创造一个关于这游戏的「事实」。(bbsriver评注:不需要裁判,所有人都是玩家。)例如,由我开始创造,我设定「这游戏包含了超级间谍」,所以这游戏就必须包含了超级间谍。当轮到我左边的玩家,花费一枚硬币然后说:「这游戏将会有个腐败的帝国」,那么这游戏就诞生了一个腐败的帝国。

记住,我们对于这游戏一无所知的情况下进入这游戏。以下是我们轮流所做的设定:
  • 超级间谍
  • 腐败的帝国
  • 大型动物群 ─ 比大象大的动物
  • 维多利亚时代晚期
  • 比飞机轻(Lighter than air craft)
  • 任务是刺探天主教教堂
  • 与光明会作战
  • 有个当地宗教
  • 上新世的动物并未绝迹
  • 光明会控制着纳粹
  • 纳粹是光明会底下的超自然军队和情报军队
  • 原住民有着科技上的优势
  • 为了找到失落的城市而竞争。

    然后我们继续着手进行游戏,当已经没有设定做变动的时候,故事就开始了,所有玩家暗地的利用手中的硬币投标,出价最高的玩家建构这场景(scene,戏剧的一场),(bbsriver注:建构一个场景一般要讲清楚4个W:何时、何地、何人、何事)他可以决定何时,何地,和开始的事件,每次玩家想要加入新的元素到这场景(scene)里(或这世界),他们就必须花费一枚硬币去加新元素。于是这个新元素就成为这个世界新的事实,并且获得了重要性 ─ 也就是让它更难被消除掉,一个元素加上越多的特性(trait),那么那个元素对这故事来说就越重要,所以这元素就更难从故事里移除掉。

    接下来继续上面的例子,当故事由我开始,我说:「一名天主教超级间谍,弗朗索瓦‧杜‧莫里哀潜入到罗马教廷机关里...」,我继续说:『他看见纳粹的计划...然后他就失去意识』。我支付我拥有的5枚硬币:一枚创造弗朗索瓦‧杜‧莫里哀,另一枚设定为他是超级间谍,第三枚让他做了某事(潜入罗马教廷机关),第四枚创造他可以潜入的罗马教廷机关,最后一枚创造他失去意识的事件。然后我这一回合就结束了,轮到下一个创造一名让故事继续进行的秘书的玩家,然后继续换到下一位。

    然后硬币除了可以创造外,还可以中断某人 ─ 也就是将某个玩家讲述故事的掌控权移除掉,但是他仍然控制着他所引进到故事的元素。例如,当我把掌控权交给下一个玩家时,我仍然控制着弗朗索瓦,讲述故事的玩家可以做某些牵连弗朗索瓦事件,但是我可以干涉弗朗索瓦要说的对白(这明显的可以渐渐的塑造故事)。然而如果有冲突发生,我可以决定将特性(trait)放在哪个部位。(假如是受伤,我可以决定是手臂还是腹部受伤)(bbsriver注:故事中每个人物的控制权属于支付硬币创造了他的那个玩家,其他玩家编的情节中如果涉及到这个人物,则控制者可以干预情节对这个人物的影响。)

    再来,硬币还可以让你控制故事中某个元素。就这么说吧,如果某人想要让弗朗索瓦做某件事;于是他花费一枚硬币,那么,现在他就可以控制着弗朗索瓦。(bbsriver:可以用硬币赎买别人对某个人物的控制权。)



    重要性

    由上面所知,几乎任何人都可以在任何时候,花费一枚硬币来加入一项特性或者是一样对象到故事中(或者是删除一样特性)。(bbsriver注:“对象”指游戏中出现的任何具体物品:生物、器具、建筑、自然物体;“特性”指赋予这些对象之上的描述。)然后在游戏中某个对象上所拥有的特性数量就代表着这对象它的重要性。如果某人花费不少资源在一样对象上,那么无疑的对这故事来说,这对象是极其重要的。一样对象的重要性决定了要摧毁它的难易度 ─ 特性还包含了伤害。例如,在游戏进行中途,弗朗索瓦所驾驶的滑翔机被纳粹的次世代飞机「Sturmgeist VII」击毁,而且还因此失去左手而陷入休克状态。所以我在弗朗索瓦的特性上写下「失去左手」「陷入休克」,因此这他的重要性上升2

    如果想要把某样东西完成的移除这游戏,那么玩家不但必须花费同等于那对象的重要性的硬币来移除,而且还要准备足够的叙述、理由来去移除掉那对象。(bbsriver注:要从故事中抹去一个对象,必须先支付硬币逐一清除该对象之上被附加的特性,而且清除的过程也是故事情节的一部分,必须相对合理,不能过分生硬的清除。)讽刺的是,让某人物受伤反而会使它的重要性上升,使得更难去彻底的消灭掉。这看起来,至少对我来说,相当的古怪,不过这样的设定感觉相当不错。虽然或许有些人会想辩说「受伤的人们更容易去杀死,而非更难!」,但是这是个非常有趣的经验,因为你知道在这游戏中你可以使用一名身受重伤的角色进行整个剧本,而且还勇敢努力的奋战倒底。



    怎么样才能得到硬币?


    你在游戏中可以藉由2种方法取回花掉的硬币。第一种方法就是某个场景(scene)结束。当某个场景(scene)结束,所有玩家都可以回收固定的硬币(起始值是5,这数量大致上够使用)。第二种方法就是相当基本的,开始困境——开始制造混乱。所以这游戏就类似于RPG一样,在一场冲突中,开始建构这冲突的玩家购买或是控制这冲突的对象,并形容这冲突是针对哪一个目标(这目标必须是他没有该控制权的元素)。然后每个人拿起10面骰,决定好自己要投掷的骰子,只要每有一个特性与这冲突相关就可以多投一颗骰子,还有,所有被命名的对象也可以得到骰子。(bbsriver注:游戏中每出现一个有名字的物品,都被视为“对象”,都需要支付硬币;没有名字的物品,如:一个管家、一个杀手等,可以不需要支付硬币来创造,但是也随时可以被其他玩家从游戏中抹掉而不需支付硬币,说白了,没有名字的东西就是个跑龙套的。当然,玩家也可以支付硬币创造一个没有名字的对象,或者仅仅给他一个描述性的名字。)

    所以像上例,Sturmgeist VII火箭推动战斗机攻击超级间谍所驾驶的滑翔机,因为都有名称所以双方各得到一个骰子。然后还有「火箭推动器」(rocket powered)、「精确导弹」(accurate missiles)、「高度训练的驾驶员」「地狱之枪」(hell guns),这样总共有5颗骰子。然后对方也是做同样的事情来决定骰子。

    举例来说,某玩家控制着弗里茨,一名瑞士守卫,由于他有着名称而得到一颗骰子,然后由于是「卓越滑翔机驾驶员」,和配备「高性能来复枪」「铠装防弹马夹」 ─ 可以在攻击中保护他自己,所以他拥有4颗骰子。同时,雷金纳德因为他的名字和他拥有的可以预测攻击「第六感」,而多加2颗骰子。伊莎贝尔也因为有着名字而多加一颗骰子。于是,他们就可以投掷7颗10面骰(7d10)。每有一颗骰子投到1~5之间就代表成功,数字越高越好;不过万一出现6~10就代表失败。

    这次我代表纳粹投掷的结果分别为1、3、4、5、5;弗里茨控制的玩家投出2、3、6、8;雷金纳德投出2、10;伊莎贝尔投出9,那么就是纳粹5个成功对上2+1+0=3个成功,纳粹在这场冲突获胜。(bbsriver注:出现角色对战的情节时,掷骰决定哪个角色会获胜。显然,身上拥有“特性”越多的玩家可以掷骰的机会也就越多,获胜概率也就越大。)

    当胜负决定出来后,败方拿到同等于他们投掷数量的硬币 ─ 所以弗里茨投4颗骰子,拿4枚硬币;雷金纳德拿2枚;伊莎贝尔只拿1枚。赢的那一方得到所有成功骰子的总和,所以我拿到1 + 3 + 4 + 5 + 5 = 18枚硬币。这就很清楚的显示,大部分情况下当赢家比较好(注:要是骰运极差,全部都是投出1就有可能跟败方拿一样的硬币)。然后赢家叙述他们怎么赢得这冲突,再来换败方叙述他们怎么会落败,(bbsriver注:控制赢家和输家的玩家相继编自己控制的这两方角色的故事。)双方可以像正常情况下继续花费他们的资源。就像我上面所说的,如果要确实的消灭某人物,那么需要同等于其重要性的硬币 ─ 也就是即使某人想要去消掉某物,但是对于重要的情节、元素而言,是很难被消灭的。像当我控制弗朗索瓦去攻击冯‧迈特里克上校,其实我根本没有意思去摆脱这个角色,即使我手上有一大推资源可以这么做....不过,藉由让上校受伤,我提升了他再故事中的重要性,让他更难被杀害。


    讲了那么多,就跟你所看到的一样,在投骰子方面就跟传统的方式一样,但是游戏的机制就确确实实的跟传统完全不一样。在这游戏中没有所谓的「除非你躲开,不然你因为被射中而受到多少点伤害」这类的事情,故事里所有发生的事情都经由叙述故事展开。(bbsriver注:这是说这种掷骰决定输赢的方式很向传统桌面游戏“龙与地下城”中的规则,但是并不表现为生命值下降之类的结果,而仅仅是影响到故事的进展方向。)



    要是某人做了一些你不喜欢的事情呢?

    很明显的,像这种完全自由的游戏,很有可能会发生其他玩家做了一些你不想要发生的事件 ─ 像是让你喜爱的角色直接领便当(bbsriver注:“领便当”的意思是当一个人的戏完了,后面没他的戏了,他就可以拿着盒饭去一边吃去了。 引申意为电影动漫游戏中的角色死掉了),或者是引进个非常愚蠢的剧情进来。这游戏就设计了一个正式的挑战系统,基本上,如果某玩家做了某件你不喜欢的事情,你可以跟他们做沟通并做一些修正。万一双方都很坚持的话,一场竞标之战就开始了,其他玩家都可以选择一边加入竞标,最高的投标者获胜,就是这么简单,但是对于有所歧见的时候十分有用(在我游玩的过程几乎没发生过;我猜或许这机制虽然很少用到,但是不可缺少的)。(bbsriver注:出现情节争议时由竞标来决定让哪个玩家主导情节走向。具体的规则这里没有讲清楚,估计跟拍卖差不多?)



    总结

    即使现在我依然满脑子想着这游戏,我知道我还想要再玩一次。我或许甚至想利用Universalis来玩一场正规战役。此外,这游戏对于某些其他游戏所完全无法掌控的处境处理的相当完美……像是合作设计出一个世界。关于这点,我还曾经听说有人利用这个想出情节变换(metaplot,从字根翻出来的,应该是这意思)的点子。
  • Posted: 2009-02-23 13:21 | [楼 主]
    bbsriver
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     Universalis简介:第一章 基本概念

    作者: 無以名狀的城主

    bbsriver注:这是台湾玩家写的一篇规则介绍,比上文更加具体,但是没写完,转过来大家共同研习一下。


    什么是Universalis?

    Universalis就是一款让玩家创造故事的游戏,这有点类似Once Upon A Time(OUAT),不同的是玩家可以随意创造想要的内容,在也不受限于手上的故事卡,而且玩这款游戏已经不是在乎输赢的问题了,而是玩家们是否能成功创造出一个有趣的故事。

    每一个故事都需要角色设定,对象,和情节,在Universalis中,你将使用硬币(Coin)来进行游戏,硬币是Universalis中最重要的资源,随着游戏进行,你将需要这些硬币来控制你的故事发展,创造角色需要硬币,铸造神兵需要硬币,开创大地需要硬币 ─ 换言之,每一项你设定的事实(Fact)都需要一枚硬币。
    面对着「混沌」一片的存在,祂正在沉思冥想。一步一步地,这程序必须被贯彻执行。
    祂丢出一枚硬币说:「「要有光。」
    就有了光。──


    当你手上的硬币 ─ 以游戏中术语叫做财产(Wealth)渐渐减少时,你对游戏的影响力也随着缩减,不过游戏提供了一些方法可让玩家赚取硬币,这些我后面章节在谈,不过我可以说最有效的方法就是建立纠纷、冲突(Complication),或者是挑战。



    事先准备

    我们回到最一开始,坐到桌子前所需要做的事情吧!
    首先:

    准备大量的指示物,这些就是要拿来当作硬币用的东西。像是玻璃珠,豆子,扑克牌的筹码,或者就是直接拿真的钱币来用也可以。所需数量是:玩家人数 x 50,也就是3人玩的话大约要150个。像城主我玩就是直接拿别的桌上游戏的配件来玩,一来不用另外准备,二来有不同的面额就不用准备一大把。
  • 一大把的十面骰(d10),数量:玩家人数 x 10,如果无法准备10骰,后面会有6面骰(d6)的变体规则。
  • 笔跟空白纸,这是纪录游戏中的信息的。
  • 足够的空间摆放以上道具,和可以投骰的空间。

    然后我们可能还需要一名记录员,就是记下玩家所说的事实,此人最好是最熟悉规则的玩家,不过城主我发现,如果是拿纸笔纪录,最好是写得快又好的人来记录,不然就是使用个人纪录个别的变体规则,这个规则就是自己写下自己创造出来的人和物,其实我觉得用笔电也是个很好的选择,因为上面的事实随着游戏进行会有增减,而且..用打个笔写的快多了(对我来说)。

    一开始时,每位玩家发25枚硬币当起始财产。这只是个建议数量,当你的团体逐渐熟悉规则后,将可以自行调整多寡。



    创建世界,建构冒险

    当你作完上面的准备后,就是要决定此次故事的走向,由于Universalis并不受限,所以想要说什么类型的都可以,动作冒险,罗曼情史,悬疑恐怖等等都可以,当然,你想要欢乐大冒险也可以。像是在未来的太空挥舞着光剑,与金发、穿着盔甲的少女为了赢得圣杯一同对抗其他英灵,或者是因为遭到恶犬追捕,不得不到诡异的洋馆躲避,还是跟看似小孩,智慧却过于常人一同出游时发生意想不到的事件...想想你最喜欢的小说书籍,电视节目,电影,动漫,这些都可以成为题材。

    为了决定该次故事走向的问题,每个人开始顺时钟花费一枚硬币,来慢慢增加故事的元素,增加的内容我会在第一章有详细的介绍,在这边,玩家就轮流慢慢增加元素,或者以游戏中的术语来说 ─ 法则(Tenet),直到有人已经有些想法,或者是不错的点子,那么就停止增加法则,真正的开始游戏。

    这时你就是要创造你故事的情节,整个游戏就是由一段一段的场景,或者是「幕」来构成(像是第一幕,第二幕等等),在每一个幕开始,所有玩家秘密的出价,胜者拥有决定这一幕场景设定在哪的能力,所以,如果你有不错的想法,可以尝试去出较高的价来赢得建构故事的权利。竞价完毕后,最高价的人将出价硬币交给银行,其余玩家将出的硬币返回到自己手中。赢得竞价的玩家就开始设定舞台,这次事件(动作)发生的地点,何时发生,谁在场,或是谁做的,一旦决定好了之后,以顺时钟方向,每个玩家都有机会加入到这故事中,也就是玩家都会有自己的回合述说自己控制的角色是否进行某些动作,或者加入其他要素等等事情。

    至于玩家在述说故事中,所提的字句主要分成两类,事实(Fact)和色彩(Color),色彩就是玩家为了让故事添增更多有趣、生动的色彩,像是「此山谷美丽到笔墨难以形容,地貌景观中的瑰宝,真的是大自然鬼斧神工的杰作」,虽然可以只用「山谷漂亮」也可以,不过用前者可以较有气势,色彩也可以说是并不是重要到需要记下的事物叫做色彩。换句话说,事实就是对于故事具有重要性事物,如果你述说一件重要的事情,你认为需要被记下来,那么它就是事实,需要花费硬币。如果你花费一枚硬币到某物上,那么它就是事实,如果没有支付,那么它就是色彩。

    接下来,随游戏进行,玩家或许会创造出一些有争议的,或者根本是你不喜欢的事实,Universalis有着可谈判的概念,不像OUAT一样,别的玩家可以打出故事卡说他喜欢的故事,如果你不喜欢对方的事实,那么你可以跟他沟通,如果他接受你的提议,那么内容改变,继续游戏,如果不同意,将会发生挑战(Challenge),此时玩家选择支持哪一方案,并用手中的硬币去竞价,最后总结硬币最多的那一方,将进行其方案。

    最后,就是冲突(Complication)这个概念,这也是玩家获得硬币最主要的方法。游戏进行中,玩家如果引进新的对象或人物,像是A玩家创造出路人甲到故事中,那么A玩家就拥有路人甲的控制权,如果其他玩家创造某事实会影响到路人甲时,不是支付硬币夺取控制权,就是产生一场冲突,这时,双方利用该角色上的特征(Trait)或者是支付硬币来建立骰池(Dice Pool),特征就是与该角色有关的事实,像是技能或者是持有道具等,然后两方开始投骰,每个出现1~5的骰子视为一次成功,最后成功数最高的那一方胜利,胜方述说此场冲突如何获胜,败方述说如何失败。

    故事慢慢进行到最后,当所有玩家都同意时,故事将可以告一个段落。故事结束后,你仍然可以留下你们的笔记,然后在下一场故事中继续沿用同样的设定,像是述说完英雄的故事,可以在下场讲述他儿子传承他的传奇...。或者就是全部换成新的设定,全新的故事。
  • Posted: 2009-02-23 13:24 | 1 楼
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     Universalis简介:第二章 创建法则

    作者: 无以名状的城主

    在Universalis每一场新游戏中,玩家们必须共同创造他们想要述说的故事种类,此游戏并没有特定的设定,或者是特定的风格。你可以把这游戏当作是个工具,创造你喜欢的内容加到游戏中,在使用这工具之前,你或许想要了解一下这工具的运作方式,接下来讲的是玩家如何去定义各式各样的法则(Tenet),这是替往后游戏建立特征的规则。


    法则(Tenet)

    法则是用来定义游戏的事实 ─ 故事中世界的设定、要讲什么种类的故事、要以哪种方式进行游戏、或者是要使用什么样的特殊规则。

    在游戏开始前,玩家轮流花费一枚硬币来提出一个法则,或者选择略过,玩家依顺时钟轮流花费硬币来提出新的法则或者是Pass,这些新创造的法则记录员将它们全部写下来。一旦所有玩家都觉得法则已经足够了,可以进行游戏了,那个游戏就真正的开始。当然,你也可以以最低程度的法则来进行游戏,但这样通常会让情况陷入混乱,而且可能会让玩家没有方向而陷入窘境,虽然有时候可能更自由,且更有趣,但在玩家更有经验之前,还是鼓励玩家去提出更多法则,而且建立更多法则可以让玩家体验更深入和更投入的游戏。

    至于什么情况才叫做有足够的法则,通常是玩家已经开始藉由提出新法则来架构场景元素的时候。换句话说,当你无法想象出有趣的角色,或者在是构思出这故事中会出现的角色时,就是代表你还没有创造出足够的法则。举例来说,A玩家定义出一个拥有魔法的世界,B玩家定义出这世界拥有蒸气机器人,是个魔法与蒸气结合的世界,接下来另一名玩家指出这些蒸气机器人是由某个强大的帝国拥有,这些法则让我想起以前玩过的FF6,脑海里想起了游戏开始蒂娜与幻兽接触的那一段,于是我就支付一枚硬币创造幻兽出来,或者我可以进一步的建立其他法则。



    法则种类

    Universalis中法则有三类:

  • 故事元素(Story Elements)
  • 玩家间协议(Social Contract issues)
  • 自定义规则(Rule Gimmicks)

    ◎你每一回合只能增加一项法则,而且每增加一项法则需花费一枚硬币。

    上列这几项法则一旦确定后,就适用于整场游戏。玩家就轮流在花费一枚硬币提议出一项新的法则,各位可以看得出这边是用「提议」而非「创造」,这是因为玩家所说出的新法则并非是绝对的,如果有人不赞同的话,他可以去挑战你的法则,或者提出更棒的点子,挑战这个机制会在第三章(bbsriver注:第三章还没写出来。)在进行详细的讲解。除非发生挑战你,不然你所提出的法则都假设已经被接受,并成为故事的一部分,以游戏的术语来说,就是变成一项事实(Fact)。

    变体规则:复数法则
    在经过数场游戏之后,最常望记得规则就是限制每个玩家每次只能提出一项新法则,这规则是确保所有玩家都能拥有平等的机会去创造新的法则。不过随着游戏经验增长,玩家或许会有某个点子需要数个法则才能达成,因此,此变体规则允许玩家引进数项法则,但这些法则都必须要有同样的基本概念。




    故事元素(Story Elements)

    故事元素是用来指明接下来故事的特定方向,像是:类型、主题、前提、设定、状态、气氛和程度与真实性。当你提出一项新的故事元素,你给予其他玩家一个方向,告诉他们你有兴趣的故事类型。故事元素可以用来定义出某一个特定的角色,或者设定一个场景,这方面的规则可以在第五章的要素(Component)看到。玩家们这时不应该开始进行要素的互动,但是一个强大的角色,或者某一个场景可以成为往后游玩时激发灵感的地方。

    接下来给个实际游玩的例子:

    艾伯特:今晚我们来跑个科幻剧本吧!(艾伯特支付一枚硬币来提出一个主题)
    鲍勃:可以啊..但是不要有宇宙飞船,我恨透宇宙飞船了。(鲍勃支付一枚硬币来限制设定)
    克里斯廷:嗯...其实今晚我比较想要奇幻一点的游戏,不然这样好了,虽然是科幻类型,但骨子里却是奇幻风格的游戏?(克里斯廷作个非正式提议,建议大家朝这样发展)
    艾伯特:举例来说..?
    克里斯廷:就像是名言「任何充分发展的科技就跟魔法一样」,我们仍然以科幻为外皮,但别去仔细考究其中真实性,游戏里面的科技让它更加地奇幻,更像是魔法一样,人们虽然知道怎么使用科技,但却不知道科技实际运行的方式。(这边的转变技术上类似于挑战机制的协商阶段)
    鲍勃:换句话说就是星舰奇航(Star Trek)啦(众笑)。
    克里斯廷:那么...
    爱德华:就这样,我们就尝试一下,看看会有什么样的发展。(大家点头同意,所以克里斯廷支付一枚硬币,协商成功,并不需要有完整的挑战。)
    戴维:到我的回合了。我想想..要不要引入动物与科技混合的情况啊,就像是星际大战(Star Wars)中士兵仍然骑着湿背兽(dewback)和雪地Tauntaun兽之类的。(没有人反对,所以戴维支付一枚硬币)
    爱德华:很好,这点子挺有趣的,但我要作点小变化,故事里面的人民其实很小只,大概只有几英吋高,所以他们训服的动物算是小行动物,像是老鼠或蜥蜴等。
    鲍勃:你说像是蓝精灵?
    爱德华:没错..但他们拥有高科技..而且也不是全身蓝或带着愚蠢的帽子。
    克里斯廷:可以,但不要蜥蜴好吗?我恨爬行的动物。
    (这并不是克里斯廷的回合,所以他并不能建立此一法则。这时她表明了她或许会挑战其他玩家,如果他们把蜥蜴加进游戏的话。到了她的回合她可以花费一枚硬币来提出一条「无蜥蜴」的法则)
    爱德华:可以,但蜥蜴可以当成敌人,或敌对生物等。(爱德华支付一枚硬币创造一群小人种,因为他的回合只能提出一样法则,所以他不能把「把蜥蜴当作敌人」这法则加进游戏内,或许他可以在往后的回合提出来。)

    接下来玩家就依照顺序提出法则,直到整个游戏背景完整为止。



    玩家间协议(Social Contract issues)

    玩家间协议代表玩家之间协议要如何进行游戏,由于各团体都会有各自的style,每一位玩家都会有各自体验游戏经验的方式,或者他们想要怎么样去进行游戏等。这部份或许并不是非常需要,但是事先与各团员谈谈,将可以避免掉一些不必要的冲突。

    接下来为范例:

    克里斯廷:你知道另一个我正在跑的团,那一团的GM,史帝夫就是使用举起手作为讯号,告诉大家安静下来,别再乱插嘴。我任何这点非常有用,因此我想建议,当玩家轮到他的回合时,就举起他的手引起大家注意,然后大家就安静下来看这玩家行使他的回合。(花费1硬币提出玩家间交谈的提议。)
    戴维:还有..请将手机转振动好吗?鲍勃上周实在太夸张了,你手机几乎没有停止响过,上一场你手机铃声我听到快背起来了,我建议把一些会分心的东西拿开,你可以在中途休息的时候检查是否有讯息。(花费1硬币提出免于外在干扰的提议。)
    爱德华:和..不准开Month Python式玩笑,大概就是这样。(花费1硬币。)

    城主我认为最后一点大概是「玩家间协议」中比较常用到法则..例如这次跑恐怖为背景的游戏,如果其中有玩家喜欢搞笑,而你不想要被破坏掉..可以提出禁止他搞笑的法则等。



    自定义规则(Rule Gimmicks)

    自定义规则就是Universalis允许玩家可以无中生有生出一条新规则,来适用于游戏中某些特殊的状况,例如你想要发展某些情况,而此状况可能没有适合的规则规定,你只要简单的引进新的自定义规则到游戏中就好了。

    这些自定义规则可以是先前穿插在文章中的变体规则,或者是「如果骰子骰出这数字,然后会发生xx事情」等..像这类原本规则没有的新规则。自定义规则的引进就像是其他法则一样,需要支付一枚硬币来定义一项新的自定义规则,如果没有人提出挑战,那么它就变成新的规则,玩家在挑战的协商阶段去稍微调整规则的运作方式,像是需要额外支付一枚硬币才能使用该规则,或者是一个场景只能使用一次,提出意见的玩家可以接受或拒绝。

    如果想要看看其他玩家的自定义规则,请见Universalis网站:www.ramshead.indie-rpgs.com

    续前例,一群微小的角色遭遇到猛烈大雷雨,这时轮到艾伯特的回合了。

    艾伯特:由于大雨的关系,每一个人全身都湿透了,所以我想要给予每一名角色「全身湿透了」的特征(Trait),但我不想要为每一个人分别支付1枚硬币,你看只为了呈现出经过大雨一定会产生的状态而花那么多硬币,太划不来了,所以,我提出一条自定义规则:「由于气候影响造成的特征,只需要1枚硬币即可影响所有角色」(支付一枚硬币来提出这条自定义规则)
    爱德华:我不知道..这听起来太强了,看来你可以只花费1枚硬币就得到数枚硬币的效果。(他提醒艾伯特他或许会挑战这个建议)
    戴维:但这听起来挺合理的,我的意思是说..你看,下雨一定使得每一个人都湿透了,没错吧?(戴维声援这条自定义规则)
    鲍勃:我认为这条规则需要更多限制,像是拥有良好防护的角色并不会受到影响之类的。(鲍勃提议作调整,并提醒艾伯特如果他不接受调整将会支持爱德华的挑战)
    克里斯廷:你是说..那1枚硬币可以让所有角色得到「浑身湿透」的特征,除了特征之中拥有雨衣或者是雨伞的角色?(她要求调整作更清楚的解释)
    鲍勃:没错,就像是在大太阳底下,所有角色可能会得到「晒伤」特征,但涂有防晒乳的角色将不会。
    爱德华:对啊,而且当经过一段时间后,此一特征应该也可以只花费1枚硬币就全部移除——因为都干了。(爱德华提出额外的调整)
    艾伯特:听起来挺合理的,那就这样吧!(艾伯特接受建议,调整,并支付1枚硬币新增一条自定义规则,然后支付1枚硬币来让所有角色得到浑身湿透特征)

    在另一个往后的游戏当中,克里斯廷进行其叙述,述说一群英雄骑上松鼠,并逃离森林大火,然而就在这场景要结束前,她想要在做几件事情,不过她却用完所有硬币了。

    艾伯特:跟我借?你需要多少的?
    克里斯廷:喔..我想4个应该就够用了。
    艾伯特:4个,好..拿去。
    戴维:等等..你不能像这样就把硬币给她啊..没有这条规则。
    艾伯特:好吧..就这样,1枚硬币创造出一条新自定义规则,只要借款玩家愿意往后拿到硬币后支付双倍借款,你就可以借硬币给其他玩家...有人要挑战吗?没有,克里斯廷,你同意吗?好,你的4枚硬币,等一下你有钱后必须支付8枚回来。
  • Posted: 2009-02-23 13:25 | 2 楼
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    占楼
    Posted: 2009-02-23 13:25 | 3 楼
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    引用第4楼飞甩鸡毛2于2009-02-23 18:23发表的  :
    python是什么

    http://baike.baidu.com/view/592799.htm
    Posted: 2009-02-23 18:25 | 4 楼
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